17 Sep

El Juego como Herramienta Educativa y Social

Un juego promueve la formación de agrupaciones sociales, una categoría primaria de la vida y constitutiva de la cultura.

Jugar es funcional. Las recompensas hacen el juego agradable, motivando y reforzando la experiencia.

Medición de la Jugabilidad

Para mesurar la jugabilidad, se consideran los siguientes aspectos:

  • Satisfacción
  • Aprendizaje
  • Efectividad
  • Inmersión
  • Motivación
  • Emoción
  • Socialización

Beneficios de los Juegos

Los juegos ofrecen múltiples beneficios en diversas áreas:

  • Conocimientos y comprensión
  • Percepción y cognición
  • Emociones
  • Habilidades motoras
  • Comportamientos
  • Socialización

Serious Games y Advergames: Aplicaciones Estratégicas

Serious Games

Los Serious Games persiguen la diversión y el aprendizaje, ya que son interdependientes. Tienen una repercusión significativa en el mundo real, aplicándose en campos como la educación, la salud o la formación profesional.

Advergames

Los Advergames generan emoción positiva instantánea con la publicidad, actuando como un «caballo de Troya» para transmitir mensajes de marca de forma sutil y atractiva.

Objetivos de los Advergames

Los principales objetivos de los advergames incluyen:

  • Refuerzo de la imagen de marca.
  • Comunicación de un mensaje concreto.
  • Refuerzo de campañas de marketing.
  • Incremento del tráfico web corporativo.
  • Recopilación de analíticas de usuarios.

Mecánicas de Juego y Audiencia

Las mecánicas simples permiten alcanzar un público muy amplio, facilitando la accesibilidad y el engagement.

Estrategias de Comunicación

  • Comunicación Pull: el público se acerca por sí mismo, atraído por el contenido o la oferta.
  • Comunicación Push: intrusiva, donde el mensaje es enviado directamente al público.

Marketing Digital y Estrategias de Mercado

Pilares del Marketing Viral

El marketing viral se sustenta en los siguientes pilares:

  • Satisfacción: genera recomendación.
  • Credibilidad: la recomendación de un amigo es más fiable.
  • Objetividad: recomendación gratuita y desinteresada.
  • Curiosidad: el interés surge porque se habla de ello.
  • Expansión Exponencial: el mensaje se difunde rápidamente.

Heurística en Diseño de Interfaz

La heurística es un método de investigación utilizado para identificar problemas de usabilidad en la interfaz de usuario (UI).

Marketing de Nicho

Para desarrollar una estrategia de marketing de nicho efectiva, es crucial considerar:

  • Análisis del paisaje existente (competencia).
  • Análisis visual (valores de marca).
  • Demografía (segmentación del público objetivo) y estilo de vida.
  • Comprensión de las necesidades del público objetivo.
  • Previsión de tendencias (económicas y sociales).

Ética en la Comunicación y el Producto

Es fundamental transmitir un mensaje honesto y ofrecer un producto que funcione. La ética en la comunicación implica:

  • Cuidado con los niños.
  • Ser aprobable por el grupo objetivo.
  • Estar alineado con la percepción de la realidad.
  • Ser transparente.
  • No esconder puntos negativos.
  • No inventar datos.
  • Comunicar la caducidad de ofertas o productos.
  • No inventar obligaciones legales.

Metodologías de Investigación y Diseño

Proceso de Diseño

El proceso de diseño se estructura en varias fases interconectadas:

  • Investigar: análisis, debate, estrategia de investigación.
  • Diseñar: brainstorming, investigación, conceptualización, diseño de conceptos, perfeccionamiento de conceptos.
  • Implementar: prototipo, test.
  • Entrega.

Estrategias de Investigación

Las estrategias de investigación se dividen en primaria y secundaria:

  • Primaria:
    • Cualitativa: entrevistas, focus groups.
    • Cuantitativa: cuestionarios, redes sociales (RRSS).
  • Secundaria: recopilación de texto, datos, imagen; literatura especializada, blogs especializados.

Técnicas de Indagación

Para la indagación y recopilación de datos, se utilizan diversas técnicas:

  • Observación de campos.
  • Entrevistas.
  • Cuestionarios (para obtener información sobre intereses, motivaciones, objetivos, dificultades, sociodemografía, opiniones).
  • Focus groups.
  • Logging (registro de interacciones).

Tipos de Variables

En investigación, las variables se clasifican en:

  • Cualitativas: categorías o atributos (ej. género, color).
  • Cuantitativas:
    • Escalas (0-10, de razón).
    • Continuas (ej. altura).
    • Discretas (ej. número de hijos).

Diseño de Cuestionarios

8 Principios para el Diseño de Cuestionarios

Para asegurar la efectividad de un cuestionario, se deben seguir estos principios:

  1. Edición de fácil lectura.
  2. Preguntas fáciles y claras.
  3. Inclusión de preguntas sociodemográficas.
  4. Número adecuado de preguntas.
  5. Orden adecuado de las preguntas.
  6. Agrupación por temática.
  7. Introducción explicativa.

5 Principios para el Diseño de Escalas

El diseño de escalas de medición requiere:

  1. Definir objetos de actitud.
  2. Redactar proposiciones.
  3. Determinar las opciones de respuesta.
  4. Seleccionar una muestra para la prueba.
  5. Analizar incidencias e iterar.

Conceptos de Muestreo

Una muestra es un subconjunto representativo del universo o población total.

Focus Groups

Los Focus Groups son sesiones de 1 a 2 horas con 6-9 usuarios, cuyo objetivo es obtener diversas opiniones del público objetivo sobre un tema específico.

Preparación de Focus Groups

Una preparación meticulosa es clave para el éxito:

  • Concretar objetivos.
  • Elaborar una lista de temas a tratar.
  • Diseñar una lista de preguntas.
  • Definir la composición del grupo.
  • Captar a los usuarios adecuados.
  • Seleccionar y formar al moderador.
  • Planificar la logística.
  • Asegurar que todos los participantes contribuyan.

Post-Sesión de Focus Groups

Después de la sesión, se procede a:

  • Escribir las impresiones iniciales.
  • Realizar la transcripción completa.
  • Llevar a cabo un análisis detallado.
  • Extraer conclusiones relevantes.

Estudio Etnográfico

El Estudio Etnográfico busca interpretar fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes en su contexto social. Implica ganarse la confianza de los miembros para aprender su cultura, manteniendo al mismo tiempo una perspectiva externa.

Fases del Estudio Etnográfico

Las fases típicas de un estudio etnográfico son:

  • Selección del diseño de investigación.
  • Definición de las técnicas a utilizar.
  • Acceso al ámbito de investigación.
  • Determinación de los datos a recoger.
  • Establecimiento del tiempo de duración.
  • Análisis de los datos.
  • Elaboración del informe final.

Aproximación al Modelo Mental

La aproximación al modelo mental implica una secuencia de pasos:

  • Formular el objetivo.
  • Definir la intención.
  • Especificar la acción.
  • Percepción e interpretación del estado del mundo.
  • Evaluación.

Variables Psicográficas y Arquetipos

Las variables psicográficas son cruciales para la definición de arquetipos de usuario e incluyen:

  • Estilo de vida (bienes que consumen, trabajo, intereses).
  • Personalidad.
  • Valores (creencias políticas, morales, etc.).

Auditoría de la Competencia

Una auditoría exhaustiva de la competencia responde a preguntas clave:

  • ¿Quién es la competencia?
  • ¿Cuál es su público objetivo (target)?
  • ¿En qué mercado opera (lujo, económico, nicho)?
  • ¿Cuál es su nivel de precio?
  • ¿Qué cuota de mercado tiene?
  • ¿Cuál es su mensaje clave de marca?
  • ¿Cuál es su Propuesta Única de Venta (Unique Selling Proposition)?
  • ¿Cuáles son sus fortalezas?
  • ¿Qué estrategias utiliza?
  • ¿Cuál es su tono de comunicación?

Teorías del Aprendizaje y Estilos Cognitivos

Videojuegos y Modelos Epistemológicos

En los videojuegos aplicados al aprendizaje subyace un modelo epistemológico que considera la institución creadora, el usuario, las competencias que los definen y el protocolo normativo que ordena y valida la relación creador-usuario.

Teorías del Aprendizaje

Cognitivismo (Conductismo)

Enfoque donde el alumno recibe estímulos y le sigue una respuesta, centrándose en el comportamiento observable.

Constructivismo

El aprendizaje es significativo cuando el nuevo conocimiento se relaciona con aspectos existentes en la mente del alumno, a menudo a través de la repetición y la construcción activa de significado.

Construccionismo

Una mejora del constructivismo, donde el aprendizaje es más eficaz si con esos conocimientos se construye un producto tangible (ej. un castillo de arena, un libro, una máquina), fomentando la creación y la experimentación.

Conectivismo

Resalta las conexiones de informaciones con el fin de crear patrones y redes de conocimiento, especialmente relevante en la era digital (ej. buscar en internet y relacionar datos).

Estilos de Aprendizaje

Estilo Activo

Personas abiertas, entusiastas y espontáneas. Aprenden mejor cuando se lanzan a actividades de desafío cortas, con resultado inmediato y cuando hay emoción, drama y crisis. Les cuesta más aprender cuando tienen que adoptar un papel pasivo, asimilar, analizar datos o trabajar solos. (Les concuerdan juegos de lucha, combate, disparo, plataforma).

Estilo Reflexivo

Personas a las que les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Aprenden mejor adoptando una postura de observador, cuando pueden ofrecer observaciones y análisis, y cuando pueden pensar antes de actuar. Aprenden peor cuando se les fuerza a convertirse en el centro de atención, se les apresura o no pueden planificar. (Les gustan los juegos de estrategia).

Estilo Teórico

Personas metódicas, críticas, estructuradas, que buscan racionalidad, precisión y exactitud. Aprenden mejor con modelos, teorías y sistemas con ideas y conceptos que presenten un desafío, y cuando tienen la oportunidad de preguntar e indagar. Les cuesta más aprender cuando las actividades implican ambigüedad e incertidumbre, cuando se enfatizan las emociones y los sentimientos, o cuando deben actuar sin fundamento teórico. (Les gustan los juegos de simulación).

Estilo Pragmático

Personas que disfrutan experimentando y aplicando ideas en la práctica.

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