17 Sep
El Juego como Herramienta Educativa y Social
Un juego promueve la formación de agrupaciones sociales, una categoría primaria de la vida y constitutiva de la cultura.
Jugar es funcional. Las recompensas hacen el juego agradable, motivando y reforzando la experiencia.
Medición de la Jugabilidad
Para mesurar la jugabilidad, se consideran los siguientes aspectos:
- Satisfacción
- Aprendizaje
- Efectividad
- Inmersión
- Motivación
- Emoción
- Socialización
Beneficios de los Juegos
Los juegos ofrecen múltiples beneficios en diversas áreas:
- Conocimientos y comprensión
- Percepción y cognición
- Emociones
- Habilidades motoras
- Comportamientos
- Socialización
Serious Games y Advergames: Aplicaciones Estratégicas
Serious Games
Los Serious Games persiguen la diversión y el aprendizaje, ya que son interdependientes. Tienen una repercusión significativa en el mundo real, aplicándose en campos como la educación, la salud o la formación profesional.
Advergames
Los Advergames generan emoción positiva instantánea con la publicidad, actuando como un «caballo de Troya» para transmitir mensajes de marca de forma sutil y atractiva.
Objetivos de los Advergames
Los principales objetivos de los advergames incluyen:
- Refuerzo de la imagen de marca.
- Comunicación de un mensaje concreto.
- Refuerzo de campañas de marketing.
- Incremento del tráfico web corporativo.
- Recopilación de analíticas de usuarios.
Mecánicas de Juego y Audiencia
Las mecánicas simples permiten alcanzar un público muy amplio, facilitando la accesibilidad y el engagement.
Estrategias de Comunicación
- Comunicación Pull: el público se acerca por sí mismo, atraído por el contenido o la oferta.
- Comunicación Push: intrusiva, donde el mensaje es enviado directamente al público.
Marketing Digital y Estrategias de Mercado
Pilares del Marketing Viral
El marketing viral se sustenta en los siguientes pilares:
- Satisfacción: genera recomendación.
- Credibilidad: la recomendación de un amigo es más fiable.
- Objetividad: recomendación gratuita y desinteresada.
- Curiosidad: el interés surge porque se habla de ello.
- Expansión Exponencial: el mensaje se difunde rápidamente.
Heurística en Diseño de Interfaz
La heurística es un método de investigación utilizado para identificar problemas de usabilidad en la interfaz de usuario (UI).
Marketing de Nicho
Para desarrollar una estrategia de marketing de nicho efectiva, es crucial considerar:
- Análisis del paisaje existente (competencia).
- Análisis visual (valores de marca).
- Demografía (segmentación del público objetivo) y estilo de vida.
- Comprensión de las necesidades del público objetivo.
- Previsión de tendencias (económicas y sociales).
Ética en la Comunicación y el Producto
Es fundamental transmitir un mensaje honesto y ofrecer un producto que funcione. La ética en la comunicación implica:
- Cuidado con los niños.
- Ser aprobable por el grupo objetivo.
- Estar alineado con la percepción de la realidad.
- Ser transparente.
- No esconder puntos negativos.
- No inventar datos.
- Comunicar la caducidad de ofertas o productos.
- No inventar obligaciones legales.
Metodologías de Investigación y Diseño
Proceso de Diseño
El proceso de diseño se estructura en varias fases interconectadas:
- Investigar: análisis, debate, estrategia de investigación.
- Diseñar: brainstorming, investigación, conceptualización, diseño de conceptos, perfeccionamiento de conceptos.
- Implementar: prototipo, test.
- Entrega.
Estrategias de Investigación
Las estrategias de investigación se dividen en primaria y secundaria:
- Primaria:
- Cualitativa: entrevistas, focus groups.
- Cuantitativa: cuestionarios, redes sociales (RRSS).
- Secundaria: recopilación de texto, datos, imagen; literatura especializada, blogs especializados.
Técnicas de Indagación
Para la indagación y recopilación de datos, se utilizan diversas técnicas:
- Observación de campos.
- Entrevistas.
- Cuestionarios (para obtener información sobre intereses, motivaciones, objetivos, dificultades, sociodemografía, opiniones).
- Focus groups.
- Logging (registro de interacciones).
Tipos de Variables
En investigación, las variables se clasifican en:
- Cualitativas: categorías o atributos (ej. género, color).
- Cuantitativas:
- Escalas (0-10, de razón).
- Continuas (ej. altura).
- Discretas (ej. número de hijos).
Diseño de Cuestionarios
8 Principios para el Diseño de Cuestionarios
Para asegurar la efectividad de un cuestionario, se deben seguir estos principios:
- Edición de fácil lectura.
- Preguntas fáciles y claras.
- Inclusión de preguntas sociodemográficas.
- Número adecuado de preguntas.
- Orden adecuado de las preguntas.
- Agrupación por temática.
- Introducción explicativa.
5 Principios para el Diseño de Escalas
El diseño de escalas de medición requiere:
- Definir objetos de actitud.
- Redactar proposiciones.
- Determinar las opciones de respuesta.
- Seleccionar una muestra para la prueba.
- Analizar incidencias e iterar.
Conceptos de Muestreo
Una muestra es un subconjunto representativo del universo o población total.
Focus Groups
Los Focus Groups son sesiones de 1 a 2 horas con 6-9 usuarios, cuyo objetivo es obtener diversas opiniones del público objetivo sobre un tema específico.
Preparación de Focus Groups
Una preparación meticulosa es clave para el éxito:
- Concretar objetivos.
- Elaborar una lista de temas a tratar.
- Diseñar una lista de preguntas.
- Definir la composición del grupo.
- Captar a los usuarios adecuados.
- Seleccionar y formar al moderador.
- Planificar la logística.
- Asegurar que todos los participantes contribuyan.
Post-Sesión de Focus Groups
Después de la sesión, se procede a:
- Escribir las impresiones iniciales.
- Realizar la transcripción completa.
- Llevar a cabo un análisis detallado.
- Extraer conclusiones relevantes.
Estudio Etnográfico
El Estudio Etnográfico busca interpretar fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes en su contexto social. Implica ganarse la confianza de los miembros para aprender su cultura, manteniendo al mismo tiempo una perspectiva externa.
Fases del Estudio Etnográfico
Las fases típicas de un estudio etnográfico son:
- Selección del diseño de investigación.
- Definición de las técnicas a utilizar.
- Acceso al ámbito de investigación.
- Determinación de los datos a recoger.
- Establecimiento del tiempo de duración.
- Análisis de los datos.
- Elaboración del informe final.
Aproximación al Modelo Mental
La aproximación al modelo mental implica una secuencia de pasos:
- Formular el objetivo.
- Definir la intención.
- Especificar la acción.
- Percepción e interpretación del estado del mundo.
- Evaluación.
Variables Psicográficas y Arquetipos
Las variables psicográficas son cruciales para la definición de arquetipos de usuario e incluyen:
- Estilo de vida (bienes que consumen, trabajo, intereses).
- Personalidad.
- Valores (creencias políticas, morales, etc.).
Auditoría de la Competencia
Una auditoría exhaustiva de la competencia responde a preguntas clave:
- ¿Quién es la competencia?
- ¿Cuál es su público objetivo (target)?
- ¿En qué mercado opera (lujo, económico, nicho)?
- ¿Cuál es su nivel de precio?
- ¿Qué cuota de mercado tiene?
- ¿Cuál es su mensaje clave de marca?
- ¿Cuál es su Propuesta Única de Venta (Unique Selling Proposition)?
- ¿Cuáles son sus fortalezas?
- ¿Qué estrategias utiliza?
- ¿Cuál es su tono de comunicación?
Teorías del Aprendizaje y Estilos Cognitivos
Videojuegos y Modelos Epistemológicos
En los videojuegos aplicados al aprendizaje subyace un modelo epistemológico que considera la institución creadora, el usuario, las competencias que los definen y el protocolo normativo que ordena y valida la relación creador-usuario.
Teorías del Aprendizaje
Cognitivismo (Conductismo)
Enfoque donde el alumno recibe estímulos y le sigue una respuesta, centrándose en el comportamiento observable.
Constructivismo
El aprendizaje es significativo cuando el nuevo conocimiento se relaciona con aspectos existentes en la mente del alumno, a menudo a través de la repetición y la construcción activa de significado.
Construccionismo
Una mejora del constructivismo, donde el aprendizaje es más eficaz si con esos conocimientos se construye un producto tangible (ej. un castillo de arena, un libro, una máquina), fomentando la creación y la experimentación.
Conectivismo
Resalta las conexiones de informaciones con el fin de crear patrones y redes de conocimiento, especialmente relevante en la era digital (ej. buscar en internet y relacionar datos).
Estilos de Aprendizaje
Estilo Activo
Personas abiertas, entusiastas y espontáneas. Aprenden mejor cuando se lanzan a actividades de desafío cortas, con resultado inmediato y cuando hay emoción, drama y crisis. Les cuesta más aprender cuando tienen que adoptar un papel pasivo, asimilar, analizar datos o trabajar solos. (Les concuerdan juegos de lucha, combate, disparo, plataforma).
Estilo Reflexivo
Personas a las que les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Aprenden mejor adoptando una postura de observador, cuando pueden ofrecer observaciones y análisis, y cuando pueden pensar antes de actuar. Aprenden peor cuando se les fuerza a convertirse en el centro de atención, se les apresura o no pueden planificar. (Les gustan los juegos de estrategia).
Estilo Teórico
Personas metódicas, críticas, estructuradas, que buscan racionalidad, precisión y exactitud. Aprenden mejor con modelos, teorías y sistemas con ideas y conceptos que presenten un desafío, y cuando tienen la oportunidad de preguntar e indagar. Les cuesta más aprender cuando las actividades implican ambigüedad e incertidumbre, cuando se enfatizan las emociones y los sentimientos, o cuando deben actuar sin fundamento teórico. (Les gustan los juegos de simulación).
Estilo Pragmático
Personas que disfrutan experimentando y aplicando ideas en la práctica.
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