17 Jul

Modelos de Narrativa Interactiva: Hipertextual vs. Dinámico

La relación entre el jugador y la historia es un elemento clave en el diseño interactivo. Existen dos formas principales de abordar esta interacción narrativa:

  • Modelo Hipertextual
  • Modelo Dinámico

Ambos modelos buscan la participación narrativa del jugador, pero lo hacen a través de estructuras distintas.

🧭 El Modelo Hipertextual

Este modelo se caracteriza por una estructura de nodos interconectados con decisiones cerradas. La elección del jugador es limitada entre opciones predefinidas, similar a los libros de “Elige tu propia aventura”.

Es un modelo estático y ramificado, que se asemeja a un mapa de rutas posibles, sin permitir la creación libre de contenido. Ejemplos notables incluyen las Visual Novels (como Doki Doki Literature Club!) y herramientas como Twine.

El modelo hipertextual otorga un alto control autoral, ya que las decisiones del jugador se mantienen dentro de un marco cerrado. Se asocia a la categoría de juego Ludus de Roger Caillois, caracterizada por reglas fijas y objetivos claros.

🌍 El Modelo Dinámico

En contraste, el modelo dinámico presenta una lógica abierta, reactiva y flexible. El jugador actúa libremente y el entorno responde en tiempo real. No hay elecciones preescritas, lo que da lugar a una narrativa emergente.

Ejemplos claros de este modelo son Minecraft y The Sims. El jugador explora, modifica e improvisa, generando consecuencias emergentes y construyendo el relato a partir de sus propias acciones.

💡 El Cibertexto según Espen Aarseth

El concepto de Cibertexto, propuesto por Espen Aarseth, describe un tipo de texto que es:

  1. Procedural: Regido por reglas internas.
  2. Enciclopédico: Contiene información abundante.
  3. Espacial: Permite la exploración.
  4. Participativo: El jugador influye en el desarrollo.
  5. Interpretativo: El jugador interpreta el significado.

El cibertexto se manifiesta como un mapa abierto con caminos no previstos, enfocado en la experiencia y la libertad del jugador. Se asocia a la categoría de juego Paidia de Caillois, que representa el juego libre, espontáneo y sin metas fijas.

⚖️ Comparación de Modelos

Ambos modelos otorgan protagonismo al jugador y utilizan la decisión como motor narrativo. Sin embargo, sus diferencias son fundamentales:

  • El modelo hipertextual ofrece una ilusión de elección dentro de un sistema limitado.
  • El modelo dinámico proporciona una libertad real a través de un sistema abierto.

Mientras que uno recorre caminos escritos, el otro explora territorios imprevisibles.

🧶 Conclusión sobre Modelos Narrativos

El modelo hipertextual se caracteriza por una interactividad controlada, donde las decisiones contribuyen al orden de la narrativa, no a su esencia. Por otro lado, el modelo dinámico genera un relato abierto, basado en la improvisación, la sorpresa y la creatividad.

Ambos enfoques son válidos y útiles, dependiendo del tipo de historia que se quiera contar y del rol que se desee otorgar al jugador.

El Género de Aventura Gráfica: Narrativa y Diseño

La aventura gráfica es un género clave en la narrativa interactiva, que combina exploración, acertijos (puzzles) y una narrativa fuerte. Se diferencia por su interfaz point-and-click, que facilita una interacción visual e intuitiva.

🖱️ Interfaz Gráfica

El jugador utiliza el ratón para interactuar con el entorno: mover el personaje, examinar objetos, recoger ítems y conversar con personajes no jugables (NPCs).

🧩 Diseño de Puzzles

La estructura del juego se basa en la resolución de acertijos, que implican el uso de objetos, combinaciones lógicas e información previa. El diseño de puzzles busca la coherencia interna, a menudo utilizando meta-puzzles y el método “Ask Why” (Pregunta por qué).

🗺️ Exploración Narrativa

El progreso en una aventura gráfica se logra explorando escenarios, descubriendo documentos, interactuando con NPCs y desvelando detalles de la trama.

󰰁 Personajes y Mundo

Los personajes suelen tener motivaciones claras y una personalidad definida. El setting (mundo del juego) es profundo y detallado, contextualizando las acciones del jugador y enriqueciendo la experiencia.

⏱️ Control del Ritmo

El jugador controla el ritmo de la experiencia, pudiendo explorar sin prisa. La prioridad recae en la historia y la inmersión, no en la reacción rápida o la acción frenética.

🎭 Enfoque Narrativo

Las aventuras gráficas se caracterizan por narrativas complejas que pueden explorar el humor, el misterio o la emoción. Las mecánicas de juego (como recoger objetos o hablar) están integradas en la narrativa, logrando una fusión ludonarrativa clara.

⚖️ Coherencia y Disonancia Ludonarrativa

Es crucial evitar la disonancia ludonarrativa, asegurando que las acciones del jugador sean coherentes con la personalidad y los objetivos del protagonista. Un ejemplo positivo es Monkey Island, donde las mecánicas de puzzles, uso de objetos y personajes excéntricos refuerzan la identidad de Guybrush Threepwood.

🔍 Elementos Narrativos

El género permite jugar con diversos elementos narrativos:

  • Focalización: La perspectiva desde la que se cuenta la historia.
  • Estructura: La relación entre la fábula (orden cronológico de los eventos) y el syuzhet (orden en que se presentan los eventos).
  • Ramificación: Decisiones que llevan a diferentes eventos o múltiples finales.

🌌 Conclusión sobre Aventuras Gráficas

La aventura gráfica es un género ideal para narrativas ricas e inmersivas. Logra un equilibrio entre la libertad del jugador y el control del relato (una libertad dirigida). Es una entrada perfecta para los amantes de las historias y un reto para los diseñadores, quienes deben crear estructuras no lineales, puzzles narrativos y personajes memorables.

El Modelo MDA/MDE: Mecánicas, Dinámicas y Estética en Videojuegos

El modelo MDA/MDE (Mecánicas, Dinámicas, Estética) es una herramienta fundamental para el diseño y el análisis de la experiencia interactiva en videojuegos. Propuesto por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, se basa en tres niveles interconectados que permiten estudiar un videojuego desde el punto de vista tanto del diseñador como del jugador.

⚙️ 1. Mecánicas

Las mecánicas son las reglas formales y las acciones básicas que definen el juego. Responden a preguntas como: ¿Qué puede hacer el jugador? ¿Cómo funciona el sistema? Ejemplos incluyen:

  • Capturar la bandera (en juegos como Quake).
  • Escapar de un enemigo (en juegos como Mario).
  • Explorar el entorno (en juegos como Zelda).

Este nivel abarca los controles, los objetivos, las normas y los límites del juego. La incertidumbre lúdica, generada por el azar, la información oculta o la imprevisibilidad del jugador, contribuye a mantener la tensión.

🌀 2. Dinámicas

Las dinámicas describen el comportamiento del juego en tiempo real. Emergen de la interacción entre las mecánicas. Si las mecánicas son los «verbos» (saltar, atacar), las dinámicas son las «frases» o «jugadas» (saltar + esquivar + encontrar una zona secreta). Dependen del uso que el jugador hace de las mecánicas.

Por ejemplo, un «triple» en baloncesto es una mecánica, mientras que la jugada estratégica para lograrlo es una dinámica.

💫 3. Estética / Experiencia

La estética, o experiencia, se refiere a las emociones y reacciones provocadas por el juego en el jugador. Incluye sensaciones como diversión, tensión, sorpresa, frustración, orgullo, entre otras. LeBlanc identificó diez placeres lúdicos, como la fantasía, el reto, el compañerismo, el descubrimiento, la expresión o la sumisión.

Un ejemplo claro es el juego Journey:

  • Mecánicas: Simples (caminar, saltar, planear).
  • Dinámicas: Exploración compartida y colaboración.
  • Estética: Empatía, belleza y misterio.

El objetivo de Journey es emocionar y conectar al jugador, más allá de la competitividad.

🔁 Perspectiva Inversa

El modelo MDA/MDE puede verse desde dos perspectivas:

  • Para el diseñador: El proceso va de las mecánicas → a las dinámicas → a la experiencia.
  • Para el jugador: La percepción va de la experiencia → a las dinámicas → a las mecánicas.

⚖️ Armonía vs. Disonancia Ludonarrativa

El modelo es útil para detectar la coherencia o el conflicto en el diseño de un juego. La disonancia ludonarrativa ocurre cuando la historia (por ejemplo, un héroe compasivo) contradice las mecánicas (como matar sin parar).

Un ejemplo positivo es Undertale, donde las mecánicas refuerzan la narrativa, permitiendo resolver conflictos sin violencia y fomentando la reflexión.

🧠 Conclusión sobre el Modelo MDA/MDE

El modelo MDA/MDE es esencial para entender el diseño y la vivencia de un juego. Permite analizar las acciones, estrategias y emociones que genera. Es una herramienta clave para guionistas y profesionales de la narrativa interactiva, ya que conecta el sistema de juego con la emoción del jugador.

En definitiva, ayuda a comprender:

  • Por qué un juego atrapa.
  • Cómo construye su narrativa.
  • Qué lo hace especial.

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