07 Abr

¿Que es el modelo de implantacion de usuario, identifique sus componentes y mencione en que momento de un proyecto se crea?.
Surge de ampliar el modelo esencial con los requisitos no funcionales. Se recomienda que sea desarrollado en conjunto con el usuario, el analista, el diseñador y los programadores. Se crea entre el analisis y el diseño.

Componentes:


– Determinacion de la frontera de automatizacion:

limite entre tareas automaticas y manuales, establecido por el usuario con ayuda del analista, diseñador y programador

– Determinacion de la interfaz Humano-Maquina:

forma en la que el humano interactuará con el sistema.
Dispositivo de E/S. Formato de entrada y de salida. Secuencia de E/S.

– Restricciones operacionales:

Seguridad: minimizar el uso no autorizado del sistema mediante perfiles. Rendimiento: parametros que afectan a la arquitectura del sistema. Ambientales: Entorno/contexto disponible. Politicas: decisiones del usuario fundadas en motivos no tecnicos.

– Actividades manuales requeridas:

pautado y documentacion.

Defina diseño y cada uno de sus objetivos:

Proceso iterativo que toma un modelo lógico (modelo esencial/ especificación estructurada) de un sistema, junto con un conjunto de objetivos fuertemente establecidos para este sistema, y produce las especificaciones (modelo físico/de diseño) de un sistema físico que puedan satisfacer los objetivos.

Objetivos del diseño:

Rendimiento:


cuan rapido permitira el diseño realizar el trabajo del usuario dado un recurso de hardware-

Control

La medida en que el diseño esta protegido contra errores humanos, maquinas defectuosas o errores intencionales

– Cambiabilidad:

la facilidad con la cual el diseño permite modificar el sistema. Complete el sgte cuadro con los nombres de actividad d ciclo d vida de proyecto:-

MODELO DE IMPLANTACION DE PROGRAMAS:

DISEÑO-

MODELO ESENCIAL:

ANALISIS-

TECNICAS DE ENTERVISTA:

ENCUESTA.-

PRUEBA:

GENERACION DE PRUEBA DE ACEPTACION.

Elija la opcion correcta para completar cada frase:

La frontera de automatizacion… se determina en el modelo de implantacion de usuario
– El rendimiento tiene entre sos objetivos… el rendimiento, el control
La cohesion es.. el grado de relacion entre diferente modulos 

Entre las 5 cuestiones importantes en la programacion, según yourdon podemos mencionar: Productividad:


velocidad de desarrollo. Escribir más software más rápidamente; actualmente se considera más importante que la eficiencia.
Es importante dejar tiempo para el final, que es cuando surgen las dificultades.

Eficiencia:

cumplir los requerimientos/condiciones no funcionales con performance (bien y rápido, minimizando la utilización de recursos). Es diferente a eficacia, que sólo implica cumplirlos bien.

Corrección:

cumplir requerimientos funcionales. La más importante (no importa la eficiencia si el programa no funciona como debería).

Portabilidad:

adaptabilidad a diferentes escenarios físicos (distintos tipos de computadoras/dispositivos).

Mantenibilidad:

facilidad de adaptación/escalado por parte de terceros; los sistemas viven durante mucho tiempo, por lo que el software debe mantenerse. Tiene relación con el objetivo general de cambiabilidad.

Definir HERENCIA. ¿Que relacion implica el mecanismo de herencia? ¿cual es su representacion en UML? HERENCIA:

Es el mecanismo por el que elementos mas especificos incorporan la estructura y comportamientos de elementos mas generales. Implica la generalizacion.  
Imagen

¿Que es una clase abstracta?


Una clase abstracta no se puede instanciar pero si se puede heredar y las clases hijas serán las encargadas de agregar la funcionalidad a los métodos abstractos. Si no lo hacen así, las clases hijas deben ser también abstractas.

Abstracción:

acto o resultado de eliminar diferencias entre elementos para ver con claridad sus aspectos comunes.

Definir INTERFAZ e indivar como se representa en UML

Coleccion de operaciones que se utiliza para especificar el servicio de una clase.

Acoplamiento:

es el grado en el cual los modulos se interrelacionan.

Cohesion:

grado en el cual los componentes de un modulo son suficientes para llevar a cabo un funcion bien definida Alcance de efecto/control:
cualquier modulo afectado por el resultado de una decision debe ser subordinado del modelo que tomo la decision.

UML es una herramienta de modelado

Es un lenguaje estándar para escribir planos de Software.

UML es un lenguaje para:

Visualizar · especificar · construir · documentar. los artefactos de un sistema con gran cantidad de software. Dependencia : < -=»» -=»» -=»» -=»» -=»» realizacion=»» :=»»>Modelo:
Un modelo es una simplificación de la realidad. Construímos modelos para comprender mejor el sistema que estamos desarrollando.

Abstracción:

Es el acto o resultado de eliminar diferencias entre objetos de modo que podamos ver los aspectos comunes.

Polimorfismo:

en ocasiones una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases, pero el método (la forma en que la operación es realizada) es distinto. En la OO a esto se le llama polimorfismo.

Encapsulamiento:

es el resultado (o acto) de ocultar los detalles de implantación de un objeto respecto de su usuario.

Dominio:

area de conocimiento o actividad que se caracteriza por un conjunto de conceptos y una terminologia que entienden los profesionales y usuarios de ese area.

Modelo de dominio:

diagrama de clases abreviadas (sólo atributos, sin operaciones) y relaciones basado en el vocabulario del dominio.

Artefacto:

pieza de información utilizada o producida un proceso de desarrollo de software.
Clase: especificación de un conjunto de objetos con las mismas características/rasgos. Manifestación abstracta. Además de categorizar elementos, funciona como “plantilla” de creación de objetos.
 Características
 Estructura: atributos.
 Comportamiento: operaciones.
 Responsabilidad: propósito (para qué sirve).
 Clase abstracta: tiene al menos una operación abstracta. No es instanciable.
 Clase abreviada: aquella que oculta en el diagrama al menos uno de sus elementos (no se muestra completa).
 Clase raíz: sin padres, con hijos.
 Clase hoja: con padres, sin hijos.
Mensaje: forma de comunicación utilizada entre los objetos. El objeto emisor pide al receptor que realice una operación y éste la ejecuta.
Asociación: relación semántica (con significado) estructural con nombre y cardinalidad, entre elementos (clasificadores), que implica la conexión entre sus instancias.
 Multiplicidad: rango de cardinalidad permisible. Indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con un objeto en particular de la clase asociada.
 Agregación: forma especial de asociación que especifica una relación del tipo todo-parte (un elemento constituido por otros). El todo se denomina agregado.
 Composición: forma especial de agregación con un tiempo de vida coincidente entre el todo y las partes (pueden

Programacion y prueba:


involucra las actividades de generación de pruebas de aceptación y de control de calidad (puesta en práctica de dichas pruebas).
El proceso es iterativo: la primer tanda de pruebas muestra la presencia de errores, y las posteriores verifican si los programas corregidos funcionan correctamente. Las pruebas pueden ser manuales o automáticas, según convenga. 

Estrategias:

Ascendente: empieza por probar módulos individuales pequeños y va combinándolos en unidades cada vez más grandes hasta llegar a probar el sistema completo. Descendente: empieza con un esqueleto del sistema, continuando con aspectos cada vez más detallados del mismo. Tipos de pruebas, según momento del proyecto.Caja negra: se conocen las entradas y salidas, pero no el algoritmo. Puede realizarse al final de la etapa de análisis. Caja blanca/de vidrio: se basan en la lógica del programa existente. Es más rigurosa, pero requiere también del diseño e implantación. 
Tipos de pruebas, según aspecto que verifican Funcional: asegurar que el sistema realiza sus funciones normales de manera correcta. De recuperación: asegurar que el sistema pueda recuperarse adecuadamente de diversos tipos de fallas (errores, defectos de hardware y/o daños intencionales.) Tiene relación con el objetivo general de control.  De desempeño: asegurar que el sistema pueda manejar el volumen de datos y transacciones de entrada especificados en el modelo de implantación del usuario, además de asegurar el tiempo de respuesta requerido (rendimiento/performance). Exhaustiva: generar casos de prueba para cubrir cada combinación posible de situaciones que puede enfrentar el sistema para asegurar que su comportamiento sea perfecto. Lógicamente, es imposible/ irreal concretar una prueba así en un 100%, por lo que en la práctica se busca aproximarse lo más posible a la calidad requerida. Plan de prueba: documento más o menos formal (según el caso) que especifica la planificación de dónde, cuándo, cómo y quién (entre otras cosas) va a realizar las pruebas. La documentación y resultados que se recaben durante el proceso se vuelcan luego al plan de prueba

¿Que es el modelo esencial?¿en que actividad del ciclo de vida estructurado del proyecto se crea?


Es el resultado del análisis que hice previamente, modelo de lo que el sistema debe hacer para satisfacer los requerimientos del usuario, diciendo lo minimo posible acerca de como se implantará. Se compone del modelo ambiental y del modelo de comportamiento

¿Que modelo se crea durante la actividad del analisis en el ciclo de vida estruc del proycto?


Se crea el modelo esencial. Componentes: Modelo ambiental y Modelo de comportamiento

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