07 Dic
Introducción al Juego y la Recreación
Las actividades recreativas han adquirido, en los últimos años, una importancia esencial para cualquier sociedad. Su importancia radica en su potencial para el desarrollo y perfeccionamiento de la vida humana y la mejora de la calidad de vida de la población en general. Además de constituir una actividad placentera, también sirve de medio para desarrollar conocimientos, habilidades, hábitos, cualidades y provocar emociones, mediante una participación activa y afectiva de las personas implicadas, directa o indirectamente.
Definición y Contexto del Juego
El juego se resiste a una definición categórica. Su significación es polisémica, pues implica un amplio abanico de significados. Etimológicamente, el término juego procede del latín «iocum», «iocari», que significaba diversión (cosa poco seria) y se suele usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. También deriva de «ludico/a», tiempo de recreo o diversión.
El Diccionario de la Real Academia Española (RAE) define juego como ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.
Según Johan Huizinga (1968), autor de Homo Ludens, el juego es: «Actividad libremente elegida, fuera de la vida corriente, que absorbe por completo al jugador, que lo practica sin ningún interés externo (es decir, tiene fin en sí mismo), que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales, y que está ordenado por reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas.»
Desde el punto de vista de la psicología, para Vygotski (1995) el juego «constituye el motor del desarrollo del niño, donde él mismo crea zonas de desarrollo próximo y donde también resuelve parte de los deseos insatisfechos mediante una situación ficticia».
Se ha de destacar el carácter universal del juego: el juego ha estado presente a lo largo de toda la historia de la humanidad. Los niños y niñas de todas las culturas y de todas las épocas han jugado. Sin embargo, desde el punto de vista de la antropología cultural, se ha comprobado que el juego, aun teniendo carácter universal y presentando una evolución según la edad, posee unas características diferentes en función de su contexto cultural.
Una muestra de la importancia del juego se refleja en su reconocimiento explícito como un derecho fundamental en la infancia. En la Declaración de los Derechos del Niño, adoptada por la Asamblea General de la ONU el 30 de noviembre de 1959, el derecho al juego está reconocido en el artículo 7:
Artículo 7: «[…] el niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación: la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho.»
Valor Educativo del Juego Recreativo
El juego recreativo se define por su principal función: proporcionar diversión y entretenimiento a los jugadores. Por lo general, los juegos implican un cierto grado de competición. En el caso de los juegos recreativos, el valor competitivo se minimiza (no resulta tan importante quién gana y quién pierde: lo esencial es el aspecto recreativo de la actividad). Por eso, los juegos recreativos no suponen productividad y nunca deben ser obligatorios para los participantes.
Como actividad puramente recreativa, los juegos deben efectuarse de forma libre, en un clima alegre y entusiasta. Su finalidad es generar satisfacción a los jugadores y liberar las tensiones propias de la vida cotidiana. En los juegos recreativos no debe esperarse un resultado final, sino que se concretan por el simple gusto de la actividad.
Los juegos recreativos pueden cumplir con un rol educativo, ayudar al estímulo mental y físico y contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas de la persona (no solo en edad infantil). La clase de educación física, así como la sesión recreativa, es un espacio educativo favorable para lograr tal propósito, pero aprovechar las potencialidades requiere tener en cuenta algunos requerimientos, que resultan indispensables para obtener resultados favorecedores del desarrollo integral. Las principales virtudes relacionadas con el uso de los juegos recreativos pueden ser conseguidas si se tienen en cuenta los fundamentos teórico-metodológicos que veremos más adelante.
El Juego y las Etapas Evolutivas
La psicología evolutiva nos indica que a cada rango de edad del ser humano le corresponde una fase de desarrollo que no puede saltarse y que es necesario pasarla para avanzar a la siguiente de forma adecuada.
La Teoría del Desarrollo Cognitivo de Jean Piaget
En relación con el juego en la infancia, existen muchas teorías, pero la más conocida es la elaborada por Jean Piaget (1896-1980, psicólogo y biólogo). Sostenía que la dificultad de los juegos va en concordancia con el desarrollo de su inteligencia. Según Piaget, el niño tiene que jugar porque la realidad le desborda, no puede interactuar, le falta información y crea la suya propia en función de los conocimientos que va adquiriendo.
Etapas del Desarrollo Cognoscitivo de Piaget
- Etapa Sensoriomotora (0-2 años): Los niños y las niñas aprenden a través de los sentidos y la interacción con los objetos. Se transita de las conductas reflejas a las acciones orientadas a metas. Logran la permanencia de los objetos, es decir, saben que estos siguen existiendo aunque estén fuera de la vista.
- Etapa Preoperacional (2-7 años): Se desarrollan habilidades para simbolizar el mundo en la mente, utilizando palabras y símbolos. Sin embargo, su pensamiento es todavía muy egocéntrico, lo que significa que tienen dificultades para entender las perspectivas de los demás.
- Operaciones Concretas (7-12 años): Se desarrolla una comprensión más avanzada de las relaciones causa-efecto, la lógica y la conservación de objetos. Los niños también comienzan a comprender mejor las perspectivas de los demás y a pensar de manera menos egocéntrica.
- Operaciones Formales (12 años en adelante): Se desarrolla la capacidad de pensar abstractamente y de razonar hipotéticamente. Los niños también comienzan a desarrollar habilidades para planificar y resolver problemas complejos.
El Juego en Cada Fase Evolutiva
- Fase Sensoriomotora: La única forma que tiene el niño de relacionarse con su entorno es a través de las percepciones físicas que recibe y su habilidad motora para interaccionar con ellas. Durante esta fase, a los niños les gusta manipular objetos, pero no entienden que sigan existiendo si se escapan del alcance de su vista. Para ellos, un objeto que no ven, no existe.
- Fase Preoperacional: Esta fase comprende desde los 2 a los 7 años. Durante esta fase creen que los objetos inanimados tienen los mismos sentimientos y percepciones que ellos. Esta fase es característica por el egocentrismo y la fantasía con la que ven todo. Sus estructuras mentales se van desarrollando y ya son capaces de asociar imágenes u objetos a significados distintos del que tienen. Por ejemplo, pueden coger una caja y pensar que tienen un coche. Es lo que se llama el juego simbólico o de ficción.
- Fase de las Operaciones Concretas: Se llama así porque los niños empiezan a aplicar la lógica a sus situaciones cotidianas, pero con las limitaciones que todavía tienen, ya que estos razonamientos tienen que estar centrados en el presente, no saben futurizar o realizar operaciones ahora para conseguir una recompensa futura. A partir de los 6 años ya tienen un elevado nivel de comprensión y razonan correctamente entendiendo efecto y causa.
- Fase de Operaciones Formales: Los niños adquieren una visión más abstracta y conceptual de su universo, aplican el razonamiento para crear analogías y patrones de comportamiento. Son capaces de crear conjeturas y probabilidades para solucionar un problema. Su habilidad para argumentar y debatir ya está desarrollada. En esta etapa destacan más los juegos de grupo con reglas complejas. Según Piaget, los juegos de reglas son la actividad lúdica del ser socializado. En esta etapa siguen estando presentes las fases del juego funcionales, simbólicas y de construcción, pero de una forma más compleja.
Clasificaciones del Juego
Las clasificaciones de los juegos han de verse como una herramienta más a utilizar en clase, no como un mero contenido teórico sin aplicación al aula/pabellón. Saber ajustar contenidos y reglas en relación con parámetros como edad, material, estrategias, etc., será de gran ayuda para el dinamizador. Estas clasificaciones definirán el fichero de juegos a elaborar durante este curso.
Clasificación Según la Estrategia
- Individual: La persona no interactúa con nadie. Puede tener compañía, pero no influye en su juego. Ej.: niño pequeño jugando con un cochecito.
- Cooperación: La persona desarrolla su juego colaborando con una o varias personas. Ej.: niños construyendo un fuerte o los típicos «castellets» catalanes.
- Oposición: El juego se ve influido por la acción de uno o varios contrincantes. Ej.: pilla-pilla, cortahilos.
- Cooperación-Oposición (Mixta): Se presentan aliados y rivales. Ej.: polis y cacos, balón-tiro, balón-torre, tres esquinas, pelota sentada.
- Resolución de Problemas: Según el interés de la persona, puede optar por cooperación, oposición y/o cooperación-oposición durante el transcurso del juego, e incluso cambiar a su antojo. Ej.: «Gladiadores» o «Juegos del Hambre».
Clasificación General
Motores, sensoriales, de expresión, predeportivos, tradicionales, grandes juegos, simbólicos, de memoria y cognitivos, acuáticos, de lucha, de mesa, de azar, de romper el hielo.
Clasificaciones Comunes (Criterios de Organización)
- Edad: Establece la edad mínima aproximada para la aceptación del juego (Ej.: +6, +8, +10, +12).
- Instalación: Lugar físico más idóneo para el desarrollo de la actividad (Ej.: pabellón, aula, parque, piscina).
- Material: Objeto principal necesario para realizar el juego (Ej.: balón, stick, globos, chapas, red).
- CFBS (Capacidades Físicas Básicas): Predominancia de una capacidad sobre el resto (fuerza, velocidad, resistencia, flexibilidad).
- CMS (Cualidades Motrices Secundarias): Predominancia de una cualidad sobre el resto (ritmo, agilidad, equilibrio, coordinación, velocidad de reacción).
Instalaciones y Espacios Lúdicos y Recreativos
Espacios para la Enseñanza, Animación y Turismo
Lo más importante que debe saber el animador es que raramente va a contar con las instalaciones ideales. Será su creatividad y saber hacer lo que ponga límites, o dé alas, a los recursos en materia de instalaciones. Sacar provecho de instalaciones donde otros han desistido anteriormente será, sin duda, una ventaja competitiva muy bien valorada en cualquier empleo.
A continuación, se presenta un resumen de las principales categorías de espacios e instalaciones que podemos encontrarnos en el mundo de la educación física, la animación y el turismo.
Tipologías de Espacios Lúdicos y Recreativos
- Urbanas: Terrestres / Acuáticas
- Turísticas: Terrestres / Acuáticas
- Medio Natural: Terrestres / Acuáticas
Instalaciones Urbanas
Vinculadas sobre todo al ocio de diario: actividades físicas, juegos, tiempo libre, instalaciones públicas… Van desde parques infantiles hasta instalaciones deportivas municipales, pasando por anfiteatros, plazas, zonas verdes, carreteras y viales, etc. Se asocia enormemente al concepto de instalación pública o municipal. Será necesario solicitar permiso al Ayuntamiento o al órgano gestor (puerto, Policía Local, tráfico, IMD…) para la mayoría de los casos si queremos utilizarlos en eventos o actividades medianamente organizadas.
Instalaciones Turísticas
Vinculadas sobre todo al ocio de vacaciones y periodos no lectivos: AFs (Actividades Físicas), DXTs (Deportes), juegos y actividades de ocio y tiempo libre… Van desde parques temáticos hasta instalaciones de hotel, pasando por spas, campos de golf, piscinas de ocio, etc. Se asocia enormemente al concepto de instalación privada, hotel, resort… Será necesario solicitar permiso al ente privado (empresa, hotel, etc.) para poder desarrollar un evento. En este tipo de instalaciones priman las actividades recreativas, con el mero objetivo de pasarlo bien.
Instalaciones en el Medio Natural
Vinculadas sobre todo al ocio y tiempo libre, así como a la naturaleza: AFs, juegos y actividades de ocio y tiempo libre, deportes tradicionales, juegos populares, rutas, senderismo, playa, parques, carreras… Van desde entornos naturales (playa, montaña…) hasta instalaciones urbanas con carácter de naturaleza (parques, zonas verdes grandes, espacios abiertos…). Se asocia enormemente al concepto de naturaleza y espacios verdes. En algunos casos que requieren de una gran organización, sería necesario solicitar permiso a la entidad responsable (Ayuntamiento, Protección Civil, etc.), por ejemplo, en eventos que agrupen muchas personas.
Los Materiales en Recreación
Materiales para la Animación Deportiva: Características, Usos y Aplicación
Al igual que sucede con las instalaciones, es importante saber que raramente vamos a contar con los materiales ideales. Será la creatividad y el saber hacer del dinamizador lo que ponga límites, o dé alas, a los recursos materiales. Sacar provecho del material disponible donde otros no lo hacen, será sin duda una ventaja competitiva muy bien valorada en cualquier empleo.
Funciones que Debe Cumplir el Material
De manera más concreta, los diferentes materiales y recursos didácticos deben cumplir con las siguientes funciones:
- Función Motivadora: Deben captar la atención (formas, colores, tacto, acciones, sensaciones, etc.).
- Función Estructuradora: Se constituyen como medios entre la realidad y los conocimientos.
- Función Didáctica: Imprescindible que haya una relación entre los materiales y los objetivos y contenidos.
- Función Facilitadora: Muchos aprendizajes no serían posibles sin la existencia de ciertos materiales, constituyendo, algunos de ellos, un elemento imprescindible y facilitador de los aprendizajes (ej. bádminton).
- Función de Soporte al Animador: Estos recursos deben facilitar la tarea en aquellos aspectos como la programación, enseñanza, evaluación, registro de datos, control…
Clasificación del Material
- Material Deportivo: De desplazamiento (conos, aros, picas, obstáculos, etc.), de suspensión (anillas, barras, etc.), de saltos (potros, plintos, saltómetros, pértigas, bancos, etc.), equilibrios y reequilibraciones (barra de equilibrio, bancos, vallas, etc.), para transportar (sticks, patines, carros, patinetes, bicicletas, etc.), para golpear (raquetas, bates, sticks, etc.), para delimitar (el espacio y la superficie), soportar (redes, perchas, etc.), para proteger (protecciones, etc.), de evaluación (cinta métrica, cronómetro, etc.).
- Equipamiento de los Alumnos.
- Material de Soporte al Dinamizador: Documentos que archivan datos y documentos que transmiten información.
- Material Impreso: Libros, fichas, cuadernos…
- Material Audiovisual e Informático: Nube, plataforma educativa, contenido multimedia…
Criterios para la Selección del Material
La gran diversidad de materiales existentes hace difícil establecer unos criterios claros para su selección, aunque podemos tener presentes los siguientes:
- Actualidad: Que responda a las exigencias de la sociedad. Este criterio no se limita únicamente a los de reciente aparición, pueden existir otros de mayor antigüedad pero que respondan a la actualidad.
- Facilidad de Acceso: Que se puedan encontrar fácilmente en el mercado.
- Máxima Utilidad: Que sean realmente prácticos y que garanticen la máxima participación del grupo.
- Contextualizados: Que sean fáciles de adaptarse al contexto real de práctica donde van a ser utilizados.
- Relación de Congruencia: Que los materiales seleccionados respondan a aquello que pretendemos enseñar, es decir, que con ellos se consigan los objetivos y contenidos que nos proponemos.
Fichero de Juegos
Este apartado presenta ejemplos de juegos clasificados según su tipo y estrategia.
Clasificación General y Estratégica
- General Motor: Blanco y negro, PPP con aros.
- Estrategia (Todos Oposición): Pilla-pilla, Pac-Man, Lucha de gladiadores, Pelota sentada, Quitar las colas, Blanco y negro, Trol mago y enano, PPP con aros, Coge el objeto, Kao, Roba balón.
- General (Todo) y Estrategia (Todo): Pilla-pilla, Cadeneta, Pac-Man, Cebolla, Lucha de gladiadores, Pelota sentada, Quitar las colas, Blanco y negro, Trol mago y enano, Tres en raya, PPP con aros, Coge el objeto, Kao, 10 pases, Roba balón, Fútbol cono, Balón-torre, Balón-tiro, Stop, La granja, Gusano loco, Lata de sardinas, Dibuja la palabra (espalda).

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