04 Jul

– FUNDAMENTOS Y EQUIPO

Una startup NO empieza con una idea; empieza con un problema. Todo el curso sigue esta lógica secuencial: Necesidad → Problema → Investigación → Oportunidad → Idea → Modelo de negocio → Prototipo → Validación → Plan financiero.

Emprender

No significa simplemente montar una empresa. Significa: Detectar una oportunidad y transformarla en una solución que cree valor.

Palabras clave

  • Necesidad
  • Oportunidad
  • Valor
  • Incertidumbre
  • Innovación

Innovación

No es solo tener una idea. Es aplicar una idea que mejora la vida del cliente creando valor.

  • Ejemplo de Idea: «Una mochila inteligente».
  • Ejemplo de Innovación: La mochila funciona, los clientes la compran y les resuelve un problema real.

Creatividad vs. Innovación

  • Creatividad: Es generar ideas. No implica necesariamente que sean útiles (Muchas ideas).
  • Innovación: Las mejores ideas se convierten en soluciones reales.

Crear valor

Es probablemente el concepto más importante. Crear valor significa: Mejorar la vida del cliente. Puede lograrse mediante:

  • Ahorrar dinero.
  • Ahorrar tiempo.
  • Reducir esfuerzo.
  • Aumentar la comodidad.
  • Aumentar la seguridad.
  • Mejorar la experiencia.

Frase de examen: Una empresa crea valor cuando satisface una necesidad mejor que las alternativas existentes.

Design Thinking

Es una metodología para innovar centrada en las personas. Nunca empieza por la tecnología, el producto o la empresa; empieza por las personas, sus necesidades y sus problemas.

Esquema: Empatizar → Investigar → Definir → Idear → Prototipar → Validar.

Truco: Primero entender, después diseñar. En los objetivos del tema se destaca precisamente entender y aplicar el Design Thinking para emprender e innovar.

– TENTATIVA

La Tentativa es la primera fase de investigación. Antes de pensar en soluciones, el emprendedor estudia el problema mediante información existente. Su finalidad es comprender el contexto y no trabajar solo con intuiciones.

Objetivo

  • Investigar antes de idear.
  • Comprender el problema.
  • Obtener información objetiva.

Herramienta: Tool 1 → Tentativa (Mapa mental).

Investigación documental

Consiste en buscar:

  • Estado del arte.
  • Tendencias.
  • Datos.
  • Benchmarking.
  • Restricciones.
  • Expertos e informes.

Pregunta clave: ¿Qué sabemos realmente del problema?

Resultado: ✔ Comprender el problema antes de hablar con usuarios.

– OBSERVACIONES

Fase donde se observa al usuario real para comprender cómo vive el problema. Se basa en la investigación etnográfica y la participación de los stakeholders.

Objetivo

  • Entender a las personas.
  • No confirmar ideas previas.

Stakeholders

Son todas las personas afectadas por el problema:

  • Clientes y usuarios.
  • Empresas y organizaciones.

Métodos

  • Observación, entrevistas y encuestas.
  • Safari fotográfico y Autoetnografía.

Se busca descubrir

  • Qué hacen y qué sienten.
  • Qué piensan y qué necesitan.
  • Qué dificultades tienen.

Pregunta clave: ¿Cómo vive realmente el usuario este problema?

Resultado: ✔ Información real del usuario.

Frase de examen: Observar sirve para ver problemas reales que el usuario no siempre cuenta con palabras. Esto significa que, a veces, el usuario no sabe explicar bien lo que necesita o dice una cosa, pero la observación revela un problema distinto.

– OPORTUNIDAD

Consiste en transformar toda la investigación en conocimiento útil para detectar oportunidades de innovación.

Objetivo

Encontrar dónde crear valor.

Herramienta: Briefing de oportunidad

Para realizarlo se debe:

  • Sintetizar la información.
  • Detectar patrones.
  • Relacionar hallazgos.
  • Formular oportunidades.

La Oportunidad

No es una idea; es un problema importante que merece una solución.

Pregunta clave: ¿Dónde podemos crear valor?

Resultado: ✔ Oportunidad claramente definida.

– IDEACIÓN

Fase donde se generan soluciones al problema detectado. Se producen muchas ideas y después se seleccionan las mejores.

Objetivo

Crear soluciones.

Herramienta: Tool 4 → Mural de ideas.

Técnicas

  • Brainstorming.
  • Asociación de ideas.
  • Pensamiento creativo.

Reglas de la ideación

  • No criticar.
  • Priorizar la cantidad primero (muchas ideas).
  • Buscar la calidad después.
  • Seleccionar ideas llave.

Principios

  • Creación de valor.
  • Diferenciación.
  • Funcionalidad y sostenibilidad.

Resultado: ✔ Propuesta de valor.

– BUSINESS MODEL

Explica cómo el proyecto crea, entrega y captura valor.

Herramienta: Business Model Canvas.

Los 9 bloques

  1. Segmento de clientes.
  2. Propuesta de valor.
  3. Canales.
  4. Relación con clientes.
  5. Fuentes de ingresos.
  6. Recursos clave.
  7. Actividades clave.
  8. Socios clave.
  9. Estructura de costes.

Pregunta clave: ¿Cómo funciona el negocio?

Truco: Cliente → Valor → Dinero → Recursos → Costes.

Resultado: ✔ Modelo de negocio definido.

– OFERTA

Transformar la idea en un producto o servicio que pueda enseñarse y probarse.

Objetivo

Hacer tangible la solución.

Herramienta: Prototipo.

Métodos

  • Prueba de concepto.
  • Técnicas de prototipado.
  • Posicionamiento.
  • USP (Propuesta Única de Venta).

El Prototipo

No es el producto final. Sirve para:

  • Aprender.
  • Recibir feedback.
  • Mejorar.

Pregunta clave: ¿Por qué esta oferta es la mejor?

– VALIDACIÓN

Comprobar si las hipótesis del proyecto son ciertas mediante evidencias reales.

Herramienta: Canvas de validación.

Se validan los siguientes elementos:

  • Cliente y Problema.
  • Producto y Precio.
  • Modelo de negocio.

Consideraciones importantes

  • No buscamos opiniones; buscamos evidencias.
  • Si falla ➡ Pivotar.
  • Pivotar: Cambiar parte del negocio tras aprender que una hipótesis no funciona.

Resultado: ✔ Proyecto validado o mejorado.

– RUTA FINANCIERA

Traducir el proyecto al lenguaje económico para demostrar su viabilidad.

Objetivo

Demostrar que puede ser rentable.

Herramienta: Hoja de cálculo financiera.

Conceptos importantes

  • TAM: Mercado total.
  • SAM: Mercado al que realmente puedes dirigirte.
  • SOM: Mercado que puedes conseguir.

Ejemplo:

  • TAM = Todos los estudiantes.
  • SAM = Estudiantes de Barcelona.
  • SOM = Estudiantes que realmente comprarán.

Otros términos clave

  • Embudo de ventas: Proceso por el que pasan los clientes hasta comprar.
  • Curva J: Representa que al principio suele haber pérdidas antes de generar beneficios.

Documentos financieros

  • Cuenta de resultados.
  • Balance.
  • Tesorería.

Pregunta clave: ¿Cómo se rentabiliza la inversión?

Resultado: ✔ Plan económico-financiero.

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