19 Ago

Módulo: Programación Estructurada

Curso: Tercero Bachillerato


1. Sistemas de Información (SI)

1.1 Definición

Conjunto organizado de elementos (personas, datos, procesos y tecnología) que interactúan para recopilar, procesar, almacenar y distribuir información, con el fin de apoyar la toma de decisiones y el control en una organización.

1.2 Características

  • Manejan datos e información.
  • Requieren recursos humanos y tecnológicos.
  • Tienen un objetivo claro.
  • Se actualizan constantemente.
  • Permiten optimizar procesos.

1.3 Aplicación

  • Control de inventarios.
  • Gestión académica en colegios y universidades.
  • Sistemas bancarios.
  • Monitoreo de producción industrial.

2. Elementos del Sistema de Información

2.1 Definición

Son las partes o componentes que permiten que el SI funcione correctamente.

2.2 Características

  • Interdependencia (todos dependen entre sí).
  • Adaptabilidad (pueden cambiar según las necesidades).
  • Integración (trabajan juntos como un todo).

2.3 Elementos Principales

  • Personas: Usuarios y administradores.
  • Datos: Información en bruto que será procesada.
  • Procesos: Métodos y procedimientos para manejar datos.
  • Tecnología: Hardware y software.

3. Roles en el Desarrollo de Software: Analista, Diseñador y Desarrollador

3.1 Definición de Roles

  • Analista: Persona que estudia el problema y define los requisitos del sistema.
  • Diseñador: Crea la estructura lógica y física del sistema.
  • Desarrollador: Programa, implementa y prueba el sistema.

3.2 Características Comunes

  • Trabajo en equipo.
  • Capacidad de comunicación.
  • Conocimiento técnico.
  • Creatividad para resolver problemas.

3.3 Ámbitos de Aplicación

  • Desarrollo de software educativo.
  • Creación de páginas web.
  • Implementación de sistemas de gestión.

4. Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas (SDLC)

4.1 Definición

Serie de fases que se siguen para desarrollar, implementar y mantener un SI.

4.2 Etapas del SDLC

  1. Investigación preliminar.
  2. Análisis de requerimientos.
  3. Estudio de factibilidad.
  4. Diseño del sistema.
  5. Desarrollo e implementación.
  6. Pruebas.
  7. Mantenimiento.

4.3 Aplicación Práctica

Desarrollo de una aplicación escolar siguiendo las etapas para garantizar calidad y funcionamiento.


5. Fase de Investigación Preliminar

5.1 Definición

Primera fase del ciclo de vida donde se estudia el problema o necesidad.

5.2 Características Clave

  • Breve y enfocada.
  • Recoge información inicial.
  • Define alcance y objetivos.

5.3 Ejemplo de Aplicación

Entrevistar al personal de una empresa para conocer sus necesidades antes de diseñar el sistema.


6. Fase de Análisis de Requerimientos

6.1 Definición

Identificación detallada de lo que el sistema debe hacer.

6.2 Características Esenciales

  • Preciso y claro.
  • Incluye requisitos funcionales y no funcionales.
  • Evita ambigüedades.

6.3 Ejemplo de Aplicación

Definir que un sistema de biblioteca debe permitir registrar, prestar y devolver libros.


7. Estudio de Factibilidad del Proyecto

7.1 Definición

Evaluación para determinar si el proyecto es viable.

7.2 Tipos de Factibilidad

  • Económica.
  • Técnica.
  • Operativa.

8. Factibilidad Económica

8.1 Definición

Análisis de costos y beneficios para saber si vale la pena invertir.

8.2 Ejemplo de Aplicación

Comparar el costo de un software con el ahorro que generará a largo plazo.


9. Factibilidad Técnica

9.1 Definición

Determina si la tecnología y recursos disponibles son suficientes.

9.2 Ejemplo de Aplicación

Evaluar si el hardware actual soporta el nuevo software.


10. Factibilidad Operativa

10.1 Definición

Determina si el sistema será aceptado y usado por las personas involucradas.

10.2 Ejemplo de Aplicación

Capacitar al personal para asegurar que utilicen el nuevo sistema.


11. Introducción a Java

11.1 Definición

Lenguaje de programación orientado a objetos, multiplataforma y seguro.

11.2 Métodos en Java

Bloques de código que realizan una tarea específica en Java.

11.3 Ámbitos de Aplicación

Desarrollar aplicaciones móviles, de escritorio o web.


12. Conceptos Básicos de Programación: Instrucciones y Métodos

12.1 Instrucciones y Métodos

Una instrucción es una orden que la computadora ejecuta; un método en Java es un conjunto de instrucciones con un propósito.

12.2 Líneas de Código

Cantidad de instrucciones escritas para ejecutar una tarea.

12.3 Ejemplo de Aplicación

Imprimir un mensaje en pantalla con System.out.println("Hola mundo");.


13. Estructuras de Control en Programación

13.1 Definición

Conjunto de instrucciones que controlan el flujo de ejecución de un programa.

13.2 Clasificación

  • Secuenciales.
  • Selectivas (if, switch).
  • Repetitivas (for, while).

13.3 Uso de Instrucciones y Métodos

Uso de condicionales y bucles para tomar decisiones o repetir tareas.

13.4 Ejemplo de Aplicación

Un programa que evalúe si un número es par o impar.


Módulo: Diseño Web

Curso: Tercero Bachillerato


1. Páginas Web

1.1 Definición

Documento digital que se visualiza en un navegador y que forma parte de un sitio web, con información en texto, imágenes, audio o video.

1.2 Características

  • Se accede mediante una URL.
  • Puede ser estática o dinámica.
  • Tiene un diseño definido (colores, tipografía, estructura).
  • Puede contener enlaces a otras páginas.

1.3 Ámbitos de Aplicación

  • Tiendas en línea.
  • Blogs personales.
  • Plataformas educativas.

2. Sitio Web

2.1 Definición

Conjunto de páginas web relacionadas entre sí, alojadas bajo un mismo dominio.

2.2 Características

  • Unidad temática.
  • Acceso mediante un dominio único.
  • Puede tener varios tipos de contenido.

2.3 Ámbitos de Aplicación

  • Sitio corporativo de una empresa.
  • Portal de noticias.
  • Red social.

3. Conceptos de Multimedia

3.1 Definición

Uso combinado de diferentes tipos de contenido (texto, audio, imágenes, animaciones y video) para comunicar información.

3.2 Clasificación de Contenido Multimedia

  • Lineal: Se consume de inicio a fin sin interacción (ej. un video).
  • No lineal: El usuario interactúa para decidir el orden o contenido (ej. páginas web interactivas).

4. Sistemas Multimedia

4.1 Definición

Conjunto de herramientas, dispositivos y software que permiten crear, almacenar, procesar y presentar contenido multimedia.

4.2 Características

  • Interactividad.
  • Integración de varios formatos.
  • Uso de hardware y software especializados.

5. Componentes de un Sistema Multimedia

5.1 Definición

Elementos de contenido usados en un sistema multimedia (texto, imágenes, audio, video, animaciones).

5.2 Ejemplos de Aplicación

  • Texto para explicar información.
  • Imágenes para ilustrar ideas.
  • Audio para narración o música.
  • Video para mostrar procesos.

6. Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS)

6.1 Definición

Aplicaciones que permiten crear, editar, organizar y publicar contenido digital sin necesidad de programar desde cero.

6.2 Características

  • Interfaz amigable.
  • Administración de usuarios.
  • Plantillas prediseñadas.
  • Extensiones y plugins.

6.3 Ejemplos de CMS Populares

  • WordPress para blogs.
  • Moodle para plataformas educativas.

7. Software para Edición de Páginas Web

7.1 Definición

Herramientas que permiten diseñar y modificar páginas web, ya sea visualmente o con código.

7.2 Características

  • Vista previa del diseño.
  • Edición de HTML, CSS y JavaScript.
  • Integración de elementos multimedia.

7.3 Ejemplos de Software

  • Adobe Dreamweaver.
  • Visual Studio Code.

8. Software Privativo

8.1 Definición

Software cuyo código fuente no está disponible y requiere licencia para su uso.

8.2 Características

  • Pago por licencia o suscripción.
  • Soporte técnico oficial.
  • No se puede modificar libremente.

8.3 Ejemplos de Software Privativo

  • Adobe Photoshop.
  • Microsoft Office.

9. Software Libre

9.1 Definición

Software que permite usar, copiar, modificar y distribuir libremente su código fuente.

9.2 Características

  • Gratuito o con costo bajo.
  • Código abierto.
  • Comunidad de soporte.

9.3 Ejemplos de Software Libre

  • GIMP (edición de imágenes).
  • LibreOffice.

10. Imágenes de Mapa de Bits

10.1 Definición

Imágenes compuestas por píxeles, donde cada píxel tiene un color específico.

10.2 Ejemplos de Aplicación

  • Fotografías digitales.
  • Diseño de texturas para videojuegos.

11. Imágenes Vectoriales

11.1 Definición

Imágenes formadas por líneas, curvas y formas basadas en fórmulas matemáticas, escalables sin pérdida de calidad.

11.2 Ejemplos de Aplicación

  • Logotipos.
  • Ilustraciones gráficas.

12. Evaluación de Soluciones Web

12.1 Definición

Proceso para determinar si un sitio web cumple con los objetivos planteados.

12.2 Características Clave

  • Medición de rendimiento.
  • Revisión de usabilidad.
  • Evaluación de accesibilidad.

12.3 Ejemplos de Aplicación

  • Revisar la velocidad de carga.
  • Evaluar la experiencia de usuario.

13. Cuantificación de Criterios en Evaluación Web

13.1 Definición

Medir de forma objetiva aspectos de un sitio web usando métricas o indicadores.

13.2 Ejemplos de Métricas

  • Número de visitas.
  • Tiempo promedio en la página.

14. Diseño Web y Usabilidad

14.1 Definición

Aspectos visuales y funcionales que hacen que un sitio web sea atractivo y fácil de usar.

14.2 Principios de Aplicación

  • Botones claros y visibles.
  • Navegación intuitiva.

15. Web Analytics: Fundamentos y Aplicación

15.1 Definición

Estudio de los datos generados por el uso de un sitio web para optimizarlo.

15.2 Herramientas y Ejemplos

  • Uso de Google Analytics para saber de dónde vienen los visitantes y qué páginas visitan más.

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