15 May

Características Generales de la Estrategia

El niño no se plantea a sí mismo problemas estratégicos, se siente motivado solo por la actividad lúdica. La influencia del profesor permitirá que el juego se desarrolle en función del objetivo propuesto. Una función del profesor será la de orientar la motivación de los alumnos de manera que el objetivo pedagógico sea asumido por ellos.

¿Cómo Generar la Estrategia en los Niños?

  1. Crear situaciones problemáticas y concienciar de ellas a los alumnos.
  2. Conducirles a las respuestas a partir de sus propios conocimientos (zona de desarrollo próximo).
  3. Analizar la solución descubierta y utilizarla.

Comunicación Motriz

En los deportes colectivos e individuales encontramos tipos de lenguaje: lenguaje motriz y lenguaje verbal. Se ve en gran porcentaje, en los partidos de jugadores debutantes o de nivel infantil, que estos se hablan y se gritan siempre durante el partido, aquí las palabras siempre están presentes. Pero para los deportistas de gran nivel este lenguaje no es un medio común de expresión cuando están en el juego, aquí la acción motriz se utiliza como medio de comunicación. Por ejemplo: cuando un deportista le da un pase al compañero y va en busca del balón como una posible descarga.

En la acción del juego el jugador se encuentra en una variedad de signos y señales que debe interpretar, las que vienen de su equipo (comunicación de cooperación) y por otro lado las de los adversarios (contra comunicación).

El Ataque

El punto de partida del ataque está representado donde se encuentre el balón. Es en ese momento cuando el equipo que tiene el balón no debería perderlo hasta haber marcado un tanto (esto casi nunca ocurre). El ataque se basa en los siguientes principios:

  1. Conservar el balón cuando se ha recuperado.
  2. Progresar hacia el objetivo perseguido.
  3. Lograr el tanto.

Cuando el jugador tiene el balón tiene que tener presente la posición del balón (nunca en la misma), espacios libres para los compañeros y de los adversarios, objetivo a lograr.

El Espacio

La distancia que se debe recorrer en el campo. El espacio se divide en subespacios diferenciados:

  • Zonas fijas: es el lugar en donde el jugador se ve limitado de acciones o debe cumplir algunas reglas. Ejemplo: punto penal, punto de partida.
  • Zonas variables: son zonas móviles que dependen de la posición del atacante o del defensor. Ejemplo: off side.

El espacio como meta u objetivo a lograr. Ejemplo: al encestar el balón de basquetbol, un gol, o que el balón pase la malla en voleibol.

Estilos de Enseñanza

Estilo Divergente

Objetivos: estimular capacidades cognitivas, alcanzar el nivel de seguridad afectiva que permita ir más allá de las respuestas convencionalmente aceptadas, desarrollar la habilidad de verificar soluciones.

  • Preimpacto: el profesor toma las decisiones del contenido a tratar y decide sobre el diseño de los problemas específicos.
  • Impacto: el alumno decide cuáles son las soluciones para tal problema (estas soluciones son el conocimiento descubierto por ellos mismos).
  • Postimpacto: el alumno evalúa las soluciones descubiertas.

Los alumnos que aprenden con este estilo son experimentales, perseverantes, creativos, aprenden con lo concreto, sociables, imaginativos.

Enseñanza Recíproca

  • Rol profesor: diseña (cualitativo o cuantitativo), explica, demuestra.
  • Rol alumno: ejecuta, comienza y termina la tarea, evalúa.
  • Preimpacto: el profesor prepara o diseña las fichas de criterios que utilizarán los observadores.
  • Impacto: el profesor dice a los alumnos que el propósito de trabajar en parejas es aprender a ofrecer feedback al compañero, explica el rol del ejecutante que consiste en realizar las tareas y tomar decisiones y el rol de observador.
  • Postimpacto: para que el observador cumpla su rol debe recibir criterios de ejecución del profesor, decidir si es correcta o no y comunicar al ejecutante.

Estilo de Inclusión

Objetivos: una realidad que se acomode a las diferencias individuales, lograr más individualización.

  • Preimpacto: el profesor toma las decisiones, planifica y ve las opciones que podrán ejercer los alumnos en la fase de impacto, para así los alumnos en este puedan ejercer de manera continua el aprendizaje.
  • Impacto: el alumno toma las decisiones, incluida la decisión acerca del punto de partida según su nivel de ejecución de la tarea.
  • Postimpacto: el alumno valora su ejecución realizada y decide en qué nivel proseguir su actuación, se autoevalúa, mide su avance y toma decisiones.

Estrategia

Conjunto de acciones que llevan a cabo un objetivo determinado. Son conductas que puede utilizar el jugador y sirve para indicarle lo que debe hacer en alguna situación del juego. Se necesita el desmarque y ayuda que es indispensable para resolver los problemas de un juego.

Reglamentación del Deporte

Todo deporte en equipo debe estar sometido a reglas, son determinantes a la hora de realizar una actividad motriz: el balón (tamaño, peso), tiempo de duración y reglas.

Ámbitos de Actuación

  • Dimensiones del terreno y material.
  • Composición de equipo y sustituciones.
  • Utilización de los espacios.
  • El tiempo.
  • Relaciones entre jugadores.
  • Árbitro.

Descubrimiento Guiado

Objetivos: desarrollar relación precisa entre las respuestas descubiertas por el alumno y la pregunta del profesor, desarrollar la paciencia de profesor y alumno.

  • Preimpacto: las decisiones se refieren al contenido específico a enseñar y aprender, luego determinar la secuencia de pasos a seguir. Preguntas poco a poco, de gradual a segura llevan al alumno a descubrir el resultado final.
  • Impacto: consiste en una acción recíproca de las condiciones cognitivas y emocionales entre el profesor y alumno, ambas ligadas con el contenido.
  • Postimpacto: la naturaleza del feedback en el Descubrimiento Guiado es única: comportamiento reforzado que indica el éxito del alumno en cada paso. Cuando la respuesta es incorrecta el profesor debe hacerla de nuevo y si es correcta tiene que pasar a la otra pregunta.

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