26 May

PARTE 1: Los Modelos Teóricos (Qué son y cómo se usan)

1. Design Thinking (Pensamiento de Diseño)

Es una metodología centrada en el ser humano para resolver problemas complejos de forma creativa. Consta de cinco fases consecutivas que deben mencionarse con precisión:

  • Empatizar: Consiste en entender profundamente las necesidades, los puntos de dolor y las motivaciones de los usuarios afectados en la situación planteada.
  • Definir: Implica filtrar la información para identificar el problema real (el insight), evitando quedarse únicamente en los síntomas superficiales.
  • Idear: Se trata de generar un gran volumen de ideas y soluciones alternativas, suspendiendo el juicio crítico en un primer momento.
  • Prototipar: Consiste en construir una versión rápida, económica y ágil de la solución para que esta sea tangible y evaluable.
  • Testear: Se basa en probar el prototipo con los usuarios finales para recibir feedback y aplicar mejoras iterativas.

2. Pensamiento Divergente y Convergente

Estos son los dos motores del cerebro en la resolución de problemas y deben operar de forma separada para ser efectivos:

  • Pensamiento Divergente (Abrir el abanico): Representa el pensamiento creativo. Su objetivo es generar múltiples opciones, explorar caminos inusuales, romper suposiciones y priorizar la cantidad de ideas. Se utiliza fundamentalmente en la fase de Idear del Design Thinking.
  • Pensamiento Convergente (Cerrar el abanico): Representa el pensamiento analítico y lógico. Consiste en organizar las ideas, evaluarlas bajo criterios de viabilidad, coste y tiempo, y seleccionar la mejor opción para su ejecución. Se emplea para transitar de la Ideación al Prototipado.

3. Técnica SCAMPER

Es una herramienta específica de Pensamiento Divergente que sirve para activar la creatividad y transformar una situación o producto existente a través de siete preguntas filtro:

  • Sustituir: ¿Qué componentes, personas o pasos del proceso podemos cambiar por otros?
  • Combinar: ¿Cómo podemos unir esta situación con otra función o recurso para crear algo nuevo?
  • Adaptar: ¿Qué idea de otro departamento, sector o empresa podemos ajustar a nuestro problema?
  • Modificar / Magnificar: ¿Qué sucede si cambiamos la forma, el ritmo o exageramos un aspecto del problema?
  • Poner en otros usos: ¿Cómo podría aprovecharse lo que ocurre para un fin completamente distinto?
  • Eliminar / Minimizar: ¿Qué parte del proceso es redundante o genera fricción y podemos suprimir?
  • Reordenar / Invertir: ¿Qué pasa si cambiamos el orden de los acontecimientos o hacemos lo contrario de lo esperado?

4. Los Seis Sombreros para Pensar (Edward de Bono)

Este modelo facilita la toma de decisiones evitando que el ego o las discusiones bloqueen al equipo. Cada sombrero representa una perspectiva de pensamiento única:

  • Blanco (Datos): Enfoque neutral basado en hechos comprobables, cifras y ausencia de emociones.
  • Rojo (Emoción): Espacio para la intuición, las corazonadas, los sentimientos y los miedos sin necesidad de justificarlos.
  • Negro (Cautela/Riesgo): Juicio crítico que identifica por qué algo puede salir mal, señalando peligros, costes y fallos potenciales. Es vital para la supervivencia del proyecto.
  • Amarillo (Optimismo): Se centra en los beneficios, las ventajas y el valor positivo de las propuestas, explicando por qué funcionarán.
  • Verde (Creatividad): Generación de nuevas ideas, alternativas y soluciones a los problemas señalados previamente por el sombrero negro.
  • Azul (Control): Actúa como el director de la orquesta. Organiza el proceso de pensamiento, define los pasos a seguir y extrae las conclusiones o planes de acción.

5. Metodología WRAP (Chip & Dan Heath)

Es un modelo diseñado para tomar mejores decisiones tanto en la vida como en los negocios, orientado a romper los sesgos cognitivos comunes. Sus siglas representan:

  • W – Widen your options (Ampliar tus opciones): No limitarse a elegir entre «A o B». Es necesario encontrar al menos tres alternativas viables.
  • R – Reality-test your assumptions (Contrastar tus suposiciones): No dar nada por sentado. Se deben realizar pequeños experimentos (vínculo directo con el testeo de Design Thinking) o buscar datos externos para validar la viabilidad de la idea.
  • A – Attain distance before deciding (Tomar distancia antes de decidir): Evitar decidir bajo la influencia de emociones momentáneas. Se recomienda usar herramientas como la regla del 10/10/10 (¿cómo me afectará esta decisión en 10 minutos, 10 meses y 10 años?).
  • P – Prepare to be wrong (Prepararse para el error): Aceptar que el plan puede fallar y crear un plan de contingencia o «amortiguador» para mitigar riesgos.

6. Asertividad

Se define como la competencia de comunicación clave. Consiste en la capacidad de expresar los propios derechos, ideas, opiniones y necesidades de manera clara, honesta y directa, pero sin agredir a los demás (estilo agresivo) y sin someterse ni callar por miedo (estilo pasivo). En la resolución de problemas, la asertividad permite establecer límites y negociar soluciones de beneficio mutuo (Win-Win).

PARTE 2: Estructura Maestra para la Resolución del Examen

Para cumplir estrictamente con los criterios de evaluación, se recomienda dividir el desarrollo de la respuesta en estos tres bloques:

Bloque 1: Análisis de la situación (¿Qué ocurre y por qué?)

En este apartado se demuestra la capacidad de diagnóstico utilizando la base teórica.

  1. Define el problema principal centrándote en las personas involucradas mediante las fases de Empatía y Definición de Design Thinking.
  2. Utiliza el Sombrero Blanco para listar los hechos objetivos del caso.
  3. Utiliza el Sombrero Rojo para explicar las emociones y resistencias ocultas de los personajes (el factor humano).

Bloque 2: Estrategia para resolver la situación (¿Qué hacer?)

Aquí se plantea la dirección estratégica general del plan de acción.

  1. Explica la activación del Pensamiento Divergente para evitar caer en la primera solución obvia.
  2. Menciona la aplicación del principio W (Widen your options) de WRAP para proponer al menos dos o tres alternativas estratégicas distintas.
  3. Utiliza la herramienta SCAMPER (seleccionando 2 o 3 letras que encajen con el caso) para proponer una estrategia innovadora que transforme el problema.

Bloque 3: Uso de modelos, competencias y habilidades (¿Cómo hacer?)

En esta sección se detalla la ejecución práctica, el control y las habilidades sociales.

  1. Aplica el Pensamiento Convergente para explicar los criterios lógicos utilizados al seleccionar la solución final.
  2. Para pulir la ejecución, emplea el Sombrero Negro (previsión de riesgos) y el Sombrero Amarillo (justificación de beneficios).
  3. Usa el resto del modelo WRAP para la ejecución:
    • R (Reality-test): Explica la creación de un prototipo rápido y un testeo a pequeña escala antes de la implementación definitiva.
    • P (Prepare to be wrong): Detalla un plan de contingencia por si el testeo inicial falla.
  4. Finaliza explicando cómo se comunicará la solución mediante la Asertividad: describe cómo el líder se reunirá con las partes afectadas, exponiendo la solución con firmeza pero escuchando sus necesidades. El Sombrero Azul coordinará los tiempos y responsables de este plan de acción.

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