25 Jun
El Espectro de Estilos de Enseñanza: Un Marco Pedagógico para el Juego
Este documento explora el Espectro de Estilos de Enseñanza, un marco pedagógico integral que abarca múltiples enfoques, desde el mando directo hasta el descubrimiento, aplicado a la enseñanza del juego.
Premisas Fundamentales del Espectro de Estilos de Enseñanza
- Premisa 1: El Axioma. El comportamiento en la enseñanza es una cadena de toma de decisiones.
- Premisa 2: La Anatomía de Cada Estilo. Cada estilo se define por un conjunto de decisiones en las fases de preimpacto, impacto y postimpacto.
- Premisa 3: Los Tomadores de Decisiones. Se refiere a quién asume la responsabilidad de las decisiones.
- Premisa 4: El Espectro. Las decisiones específicas se trasladan sistemáticamente del profesor al alumno en cada estilo de enseñanza de referencia del Espectro, lo que permite alcanzar nuevos objetivos en cada estilo consecutivo.
- Premisa 5: Los Grupos. Consideración de la dinámica y organización de los grupos de aprendizaje.
- Premisa 6: Efectos sobre el Desarrollo. Impacto de cada estilo en el desarrollo integral del alumno.
Estilos de Enseñanza del Espectro
- Estilo A: Comando o Mando Directo. El profesor toma todas las decisiones; el alumno obedece y ejecuta.
- Estilo B: Estilo de Práctica. Se traspasa al alumno la toma de decisiones en la fase de impacto.
- Estilo C: Enseñanza Recíproca. Busca desarrollar las habilidades sociales entre compañeros a través de la interacción.
- Estilo D: Autoevaluación. Fomenta el feedback interno, la automatización de movimientos y la conciencia kinestésica en el alumno.
- Estilo E: El Estilo de Inclusión. Permite la individualización de la enseñanza y la inclusión de alumnos con diferentes niveles de habilidad.
- Estilo F: Descubrimiento Guiado. El objetivo es que el alumno descubra sus propias posibilidades y soluciones con la orientación del profesor.
- Estilo G: Estilo Convergente. Promueve el descubrimiento convergente, donde se busca una única respuesta correcta, desarrollando habilidades de resolución de problemas.
- Estilo H: Estilo Divergente. Estimula las capacidades cognitivas del alumno y del profesor, profundizando en el conocimiento de la actividad.
- Estilo I: Programa Individualizado. El alumno descubre y diseña la pregunta o problema a resolver, asumiendo un rol activo.
- Estilo J: Alumnos Iniciados. El alumno asume la máxima responsabilidad en la planificación y ejecución de las sesiones.
- Estilo K: Autoenseñanza. Un estilo que, aunque no común en el ámbito escolar formal, se rige por las expectativas y deseos de la persona que toma las decisiones, implicando una autonomía total.
Habilidades Motrices Básicas y Coordinación
Definición de Habilidad Motriz
- Singer (1986): Acción muscular requerida para la ejecución con éxito de un acto deseado.
- Leplat (1985): Posibilidad adquirida por el sujeto para realizar una clase de tareas con un elevado nivel de eficacia y eficiencia.
- Fleishman (1964): Eficiencia en una tarea o conjunto de tareas.
Características de las Habilidades Motrices
- Poseen un carácter finalista, definidas por un objetivo.
- Se basan en la adquisición de una competencia que resuelve un problema.
- Poseen un carácter organizado, existiendo habilidades básicas que suponen la base de otras más complejas.
- Se adquieren y desarrollan mediante aprendizaje.
- Deben alcanzar el objetivo con la mayor eficiencia posible.
- Requieren flexibilidad y adaptabilidad a los diferentes contextos.
Tipos de Habilidades Motrices Básicas
- Marcha: Desplazamiento con apoyo sucesivo y alternativo de los pies, sin fase de vuelo.
- Carrera: Desplazamiento donde existe una fase de vuelo en la que se pierde el contacto con la superficie.
- Cuadrupedia: Desplazamiento con más de dos puntos de apoyo, implicando los miembros superiores e inferiores.
- Reptación: Desplazamiento en permanente contacto del tronco con el suelo.
- Trepas: Requiere tracciones o empujes de los miembros superiores e inferiores, resultando en la elevación del centro de gravedad (CG).
- Deslizamiento: Desplazamiento sobre una superficie aprovechando la inercia que supera el rozamiento.
- Saltos: Desplazamiento que requiere proyección del cuerpo, perdiendo el contacto con el suelo.
- Giros: Desplazamiento angular sobre uno o varios ejes corporales.
- Recepción: Acción de atrapar un objeto parado o en movimiento.
- Pases: Acción de impulsar un objeto dirigido a otro individuo para que pueda ser recepcionado.
- Lanzamiento: Acción de impulsar un objeto para que recorra una distancia sin intención de ser recepcionado.
- Conducción: Acción para controlar la trayectoria de un móvil en el espacio próximo.
Receptores Sensoriales y Percepción Corporal
Los receptores sensoriales son estructuras especializadas que detectan estímulos del entorno o del propio cuerpo, transformándolos en señales nerviosas.
- Interoceptores: Detectan cambios en órganos internos y sistemas fisiológicos (ej., barorreceptores).
- Propioceptores: Proporcionan información interna relacionada con la posición y movimiento del cuerpo.
- Sistema Propioceptivo: Incluye el huso neuromuscular, los órganos tendinosos de Golgi y los receptores articulares.
- Sistema Vestibular: Ubicado en el oído interno, permite conocer la orientación y aceleración del cráneo en los tres ejes.
- Exteroceptores (I): Receptores de Contacto. Captan información externa a través del contacto físico.
- Tacto: Ej., mecanorreceptores.
- Gusto.
- Exteroceptores (II): Telereceptores. Captan información externa sin contacto físico directo.
- Visión: A través de fotorreceptores (conos y bastones).
- Audición: A través de mecanorreceptores.
- Olfato: A través de quimiorreceptores.
Definiciones Clave en Actividad Física y Deporte
- Actividad Física
- Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), se considera actividad física cualquier movimiento corporal producido por los músculos esqueléticos que exija gasto de energía.
- Ejercicio Físico
- La OMS lo define como una variedad de actividad física planificada, estructurada, repetitiva y realizada con un objetivo relacionado con la mejora o el mantenimiento de uno o más componentes de la aptitud física.
- Juego
- Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejecuta alguna habilidad o destreza.
- Deporte
- Parlebas (1981) se centra en las diferencias existentes entre el deporte y otro tipo de actividades de carácter físico. Considera el deporte como una situación motriz donde prima la competición reglada e institucionalizada.
- Juego Motor
- Tipo de juego que se caracteriza por la motricidad y por la acción social, mediada por un objetivo motor. Los logros son debidos a la acción, el pensamiento y el lenguaje.
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