02 Nov

Recursos Narrativos

Información

Información: Selección, graduación y exposición de las informaciones dadas. Se puede ocultar.

Anticipación y Cumplimiento

  • Anticipación: Sorprender la tendencia del espectador a anticipar lo que va a suceder.
  • Cumplimiento: Momento donde se cumple la anticipación.

Manejo del Tiempo

  • Transición: Saltos en el tiempo mediante elipsis o flashbacks.
  • Elipsis: Supresión de momentos del tiempo de acción que no son narrativos.
    • De montaje: No afectan al sentido, forma, desarrollo ni comprensión.
    • De guion: Para ocultar temporalmente información.
  • Omisión: Suprimir acciones importantes que se sobreentienden.
  • Paralipsis: Falsa elipsis, aparentar que se omite algo.

Pistas y Engaños

  • Implantaciones: Establecer una acción u objeto que será utilizado después; es una pista. Es preciso que el espectador no caiga en la cuenta de su naturaleza cuando lo vea.
  • Suspense: Un personaje tiene un tiempo finito para conseguir algo, en el cual le surgen problemas. El espectador recibe informaciones que suponen un obstáculo para el personaje, pero que este no sabe.
  • Trampas: Poner un elemento para orientar mal las anticipaciones del espectador y desviar su atención para sorprenderlo. (Puede crear rechazo).
  • Pistas: Acciones o diálogos que ayudan al protagonista a llegar a su objetivo.
  • Falsas Pistas: Trampas para confundir al espectador.
  • MacGuffin: Señuelo que distrae la atención del espectador.

Eventos Inesperados y Dramáticos

  • Coincidencias / Deus Ex Machina: Circunstancia que se introduce sin seguir una secuencia lógica, tan forzada que se considera poco probable.
  • Error: Juicio incorrecto que el protagonista tiene sobre sí mismo.
  • Catástrofe: Obstáculo incontrolable provocado por la naturaleza o el antagonista.
  • Contraste: Enfrentamiento entre un suceso o imagen para expresar algo. Permite crear personajes o situaciones paralelas.
  • Repetición: Iteración de un hecho o información.
  • Gag Repetitivo: Detalle gracioso de comportamiento o decorado, para crear complicidad.
  • Sorpresa: Introducción de un elemento inesperado (equisciencia, falsa expectativa, despiste, relajar).
  • Motivo Recurrente: Imagen, acción o sonido que se repite para provocar efectos dramáticos o cómicos.
  • Énfasis: Incremento de la tensión dramática en un punto del relato.
  • Descanso: Situar la trama en una escena para que el espectador relaje su atención y no se sature.
  • Complicaciones: Puntos de acción que dificultan la marcha del personaje. No han de ser complejas.
  • Obstáculo: Dificultad que surge en el camino hacia el objetivo. Fuerza al personaje a iniciar una acción que modifica la trama principal, siendo cada vez más difíciles de superar.

Exigencias de Dramatización

  1. Unidad

    Debe ajustarse a la obra. La trama principal ha de estar presente durante toda la narración, y la secundaria no debe desviar la atención, sino reforzarla. Para dar unidad al guion, se usan la anticipación, la pista y la consecuencia.

  2. Ley de Progresión Continua

    Hacer crecer la tensión dramática a medida que avanza el tema, así el interés del espectador crece hasta el clímax. Debe tener un objetivo conocido por el espectador, que se identifique con el logro, y aportar datos a favor y en contra.

  3. Impulso / Momentum

    Fuerza que conduce una escena a la siguiente por causalidad. Las escenas han de estar unidas por impulsos de causa/efecto y acción/reacción.

  4. Tensión Dramática

    Nace del estado en que se sitúan los personajes durante el conflicto y define la fuerza interior de la trama. Si la motivación es débil, la tensión también lo será.

Estrategias para Atraer la Atención del Público

Características de los Personajes

  • Identificación: Saber quiénes son y cómo llegaron.
  • Rasgos específicos: Conocer sus objetivos y al antagonista.
  • Implicación: Lograr que el público se implique en el conflicto y su desenlace.

Características de la Trama

Cuanto más fuerte es el obstáculo, mayor es el conflicto y más convincente resulta. La estructura debe ser una interpretación interesante de la situación. El autor debe llevar al espectador de principio a fin basándose en sorprenderlo a través de giros inesperados y subiendo el nivel de acción, haciendo que las sorpresas sean cada vez más intensas. Para eso, ha de presentarlo con realismo, emocionando (interés), anticipando, sorprendiendo y generando suspense (mayor, cuando el problema del protagonista se complica generando agonía; o menor, cuando el obstáculo es fácilmente superable).

El Viaje del Héroe (Modelo de Vogler)

  1. El Mundo Ordinario

    Donde se encuentra el héroe.

  2. La Llamada a la Aventura

    Un reto que rompe la monotonía y sitúa al héroe ante riesgos.

  3. Rechazo de la Llamada

    El protagonista percibe el peligro de lo desconocido.

  4. El Mentor

    Anima al protagonista y lo ayuda con su experiencia.

  5. Travesía del Primer Umbral

    El héroe acepta el reto y se aventura (punto de giro del segundo acto).

  6. Pruebas, Aliados y Enemigos

    Ayudan al héroe a conocer las nuevas reglas.

  7. Aproximación a la Caverna

    Se inician los preparativos para la entrada a la caverna.

  8. La Odisea

    Se enfrenta a la pesadilla más temida.

  9. El Camino de Regreso

    A punto de saborear el éxito, se desatan fuerzas contra él.

  10. La Resurrección

    Clímax del guion. El héroe vuelve a enfrentarse y regresa con la misión cumplida.

  11. Retorno con el Elixir

    Vuelve a su mundo convertido en un héroe.

Ocasión Ritual (Ejemplo)

Dos hermanas descubren que el imaginario hombre de sus sueños ha cobrado vida.

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