02 Nov
Recursos Narrativos
Información
Información: Selección, graduación y exposición de las informaciones dadas. Se puede ocultar.
Anticipación y Cumplimiento
- Anticipación: Sorprender la tendencia del espectador a anticipar lo que va a suceder.
- Cumplimiento: Momento donde se cumple la anticipación.
Manejo del Tiempo
- Transición: Saltos en el tiempo mediante elipsis o flashbacks.
- Elipsis: Supresión de momentos del tiempo de acción que no son narrativos.
- De montaje: No afectan al sentido, forma, desarrollo ni comprensión.
- De guion: Para ocultar temporalmente información.
- Omisión: Suprimir acciones importantes que se sobreentienden.
- Paralipsis: Falsa elipsis, aparentar que se omite algo.
Pistas y Engaños
- Implantaciones: Establecer una acción u objeto que será utilizado después; es una pista. Es preciso que el espectador no caiga en la cuenta de su naturaleza cuando lo vea.
- Suspense: Un personaje tiene un tiempo finito para conseguir algo, en el cual le surgen problemas. El espectador recibe informaciones que suponen un obstáculo para el personaje, pero que este no sabe.
- Trampas: Poner un elemento para orientar mal las anticipaciones del espectador y desviar su atención para sorprenderlo. (Puede crear rechazo).
- Pistas: Acciones o diálogos que ayudan al protagonista a llegar a su objetivo.
- Falsas Pistas: Trampas para confundir al espectador.
- MacGuffin: Señuelo que distrae la atención del espectador.
Eventos Inesperados y Dramáticos
- Coincidencias / Deus Ex Machina: Circunstancia que se introduce sin seguir una secuencia lógica, tan forzada que se considera poco probable.
- Error: Juicio incorrecto que el protagonista tiene sobre sí mismo.
- Catástrofe: Obstáculo incontrolable provocado por la naturaleza o el antagonista.
- Contraste: Enfrentamiento entre un suceso o imagen para expresar algo. Permite crear personajes o situaciones paralelas.
- Repetición: Iteración de un hecho o información.
- Gag Repetitivo: Detalle gracioso de comportamiento o decorado, para crear complicidad.
- Sorpresa: Introducción de un elemento inesperado (equisciencia, falsa expectativa, despiste, relajar).
- Motivo Recurrente: Imagen, acción o sonido que se repite para provocar efectos dramáticos o cómicos.
- Énfasis: Incremento de la tensión dramática en un punto del relato.
- Descanso: Situar la trama en una escena para que el espectador relaje su atención y no se sature.
- Complicaciones: Puntos de acción que dificultan la marcha del personaje. No han de ser complejas.
- Obstáculo: Dificultad que surge en el camino hacia el objetivo. Fuerza al personaje a iniciar una acción que modifica la trama principal, siendo cada vez más difíciles de superar.
Exigencias de Dramatización
Unidad
Debe ajustarse a la obra. La trama principal ha de estar presente durante toda la narración, y la secundaria no debe desviar la atención, sino reforzarla. Para dar unidad al guion, se usan la anticipación, la pista y la consecuencia.
Ley de Progresión Continua
Hacer crecer la tensión dramática a medida que avanza el tema, así el interés del espectador crece hasta el clímax. Debe tener un objetivo conocido por el espectador, que se identifique con el logro, y aportar datos a favor y en contra.
Impulso / Momentum
Fuerza que conduce una escena a la siguiente por causalidad. Las escenas han de estar unidas por impulsos de causa/efecto y acción/reacción.
Tensión Dramática
Nace del estado en que se sitúan los personajes durante el conflicto y define la fuerza interior de la trama. Si la motivación es débil, la tensión también lo será.
Estrategias para Atraer la Atención del Público
Características de los Personajes
- Identificación: Saber quiénes son y cómo llegaron.
- Rasgos específicos: Conocer sus objetivos y al antagonista.
- Implicación: Lograr que el público se implique en el conflicto y su desenlace.
Características de la Trama
Cuanto más fuerte es el obstáculo, mayor es el conflicto y más convincente resulta. La estructura debe ser una interpretación interesante de la situación. El autor debe llevar al espectador de principio a fin basándose en sorprenderlo a través de giros inesperados y subiendo el nivel de acción, haciendo que las sorpresas sean cada vez más intensas. Para eso, ha de presentarlo con realismo, emocionando (interés), anticipando, sorprendiendo y generando suspense (mayor, cuando el problema del protagonista se complica generando agonía; o menor, cuando el obstáculo es fácilmente superable).
El Viaje del Héroe (Modelo de Vogler)
El Mundo Ordinario
Donde se encuentra el héroe.
La Llamada a la Aventura
Un reto que rompe la monotonía y sitúa al héroe ante riesgos.
Rechazo de la Llamada
El protagonista percibe el peligro de lo desconocido.
El Mentor
Anima al protagonista y lo ayuda con su experiencia.
Travesía del Primer Umbral
El héroe acepta el reto y se aventura (punto de giro del segundo acto).
Pruebas, Aliados y Enemigos
Ayudan al héroe a conocer las nuevas reglas.
Aproximación a la Caverna
Se inician los preparativos para la entrada a la caverna.
La Odisea
Se enfrenta a la pesadilla más temida.
El Camino de Regreso
A punto de saborear el éxito, se desatan fuerzas contra él.
La Resurrección
Clímax del guion. El héroe vuelve a enfrentarse y regresa con la misión cumplida.
Retorno con el Elixir
Vuelve a su mundo convertido en un héroe.
Ocasión Ritual (Ejemplo)
Dos hermanas descubren que el imaginario hombre de sus sueños ha cobrado vida.

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