31 Ene

TIC, TAC y conceptos fundamentales

TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación, para comunicar sin necesariamente crear conocimiento (p. ej., enviar correos). TAC: Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento, uso de tecnologías para generar conocimiento en el alumnado y así lograr objetivos de aprendizaje (p. ej., juegos educativos).

Modelo SAMR

El modelo SAMR describe niveles de integración tecnológica:

  • Sustituir: la tecnología sustituye una herramienta previa sin cambiar la tarea (p. ej., papel → cartel en Canva).
  • Aumentar: la tecnología añade funcionalidades que mejoran la tarea (p. ej., herramientas digitales que ofrecen más posibilidades creativas).
  • Modificar: la tecnología permite rediseñar partes significativas de la tarea (p. ej., trabajo simultáneo y colaborativo en un cartel).
  • Redefinir: la tecnología transforma la actividad creando nuevas tareas antes imposibles (p. ej., interacción y difusión en redes con gran rapidez).

Taxonomía de Bloom

Taxonomía de Bloom: define lo que queremos que el alumnado aprenda; son habilidades y objetivos de aprendizaje que debe alcanzar. A continuación, se presentan los niveles con verbos asociados:

  • Recordar: listar, recordar, resumir, usar adecuadamente.
  • Comprender: explicar, interpretar.
  • Aplicar: solucionar, descubrir, demostrar, clasificar.
  • Analizar: resumir, diferenciar, contrastar.
  • Evaluar: defender, criticar, concluir, predecir.
  • Crear: modificar, diseñar, planificar, actualizar.

Bloom + SAMR = transformar actividades tradicionales en experiencias educativas actuales y significativas, donde el uso de la tecnología fomente el cuestionamiento y el aprendizaje activo del alumnado.

Modelos de integración tecnológica

TIM (Technology Integration Matrix)

TIM: herramienta para docentes que ayuda a planificar, evaluar y reflexionar sobre cómo se integra la tecnología en el aula. No especifica qué tecnología usar, sino cómo usarla de manera efectiva para promover el aprendizaje.

Niveles del uso de la tecnología: entrada (básico), refinamiento (innovador y creativo).

Tipo de aprendizajes que promueve: activo, colaborativo, constructivo, auténtico y conectado con el mundo real.

Ejemplos de uso: «arrastrar palabras con Genially para formar frases simples»: constructivo. Crea sus propias frases y las comparte en Padlet: refinamiento y auténtico.

TPACK

TPACK: marco que integra tres componentes esenciales:

  • Contenido (lo que se enseña; p. ej., frases simples).
  • Pedagogía (cómo se enseña; estrategias, adaptaciones, metodologías).
  • Tecnología (manejo de herramientas TIC: apps, software, hardware).

Ejemplo práctico: combinar frases simples, DUA + Genially.

Cambio educativo y atención a la diversidad

Cambio educativo: integrar la tecnología en el aula de forma significativa, especialmente en la atención al alumnado con dificultades de audición y del lenguaje.

  • Actuación curricular: ajustar contenidos curriculares según las necesidades, realizar adaptaciones personalizadas, y coordinar el profesorado para ajustar el nivel cognitivo y desarrollar la comunicación y el lenguaje funcional del alumnado.
  • Metodologías: deben ser activas y participativas, integrar la tecnología y promover un aprendizaje activo e inclusivo. El docente debe disponer de estrategias metodológicas y tecnológicas.
  • Evaluación: valorar el pensamiento crítico y el aprendizaje significativo; proporcionar feedback inmediato y digitalizar resultados para seguimiento longitudinal, comparación de resultados y ajuste de objetivos.

Evaluación

Existen tres tipos de evaluación:

  • Diagnóstica: conocer el punto de partida del alumnado.
  • Formativa: seguimiento continuo con feedback.
  • Sumativa: combinación de examen memorístico y resolución de problemas con apoyo tecnológico.

Instrumentos: rúbricas para identificar fortalezas y debilidades (Rubistar, iRubric, Google Forms, Rubric Maker).

Evaluación mediante software e IA

Ejemplo: Dytective identifica fortalezas y debilidades, se adapta al nivel del alumno y propone automáticamente ejercicios adecuados al rendimiento.

También se pueden usar herramientas creadas por el docente, como CoRubrics.

Planificación de la actividad

La planificación debe tener como base el modelo elegido (SAMR, TPACK o TIM) y responder a la pregunta: ¿qué uso le vamos a dar a la tecnología?

Elementos a definir:

  • Objetivos y competencias.
  • Temporalización.
  • Selección de grupos.
  • Metodología y estrategias.
  • Desarrollo, recursos y espacio.
  • Evaluación.

TIC y diversidad

La tecnología debe ser accesible. Importancia del diseño visual, la personalización y la usabilidad para ofrecer recursos eficaces.

Simuladores virtuales y entornos interactivos

Simulador virtual: programa digital que imita una situación real para que la persona pueda practicar o aprender haciendo. Ofrece retroalimentación inmediata, respeta los ritmos, estimula la participación y favorece el aprendizaje en situaciones reales y la práctica en toma de decisiones.

Ejemplos: PhET (simulaciones de ciencias), GameLab Education (juegos interactivos).

Realidad aumentada, mixta y virtual

Realidad mixta: mezcla elementos reales y virtuales.

Realidad aumentada (RA): tecnología que permite superponer objetos virtuales en un entorno real en un mismo espacio (p. ej., Body Planet). Dentro de esta categoría está el sistema makerless, que detecta cualquier parte del entorno real para colocar objetos virtuales (p. ej., HP Reveal).

Aplicaciones de RA en educación: utilizar la metodología TPACK dentro de los niveles de modificación y redefinición del modelo SAMR. Ejemplos:

  • Arte aumentado: cuadros de un museo que «hablan» y cuyos personajes cuentan su historia mediante un video hecho con croma, cámara, móvil o tablet, y materiales plásticos.
  • Diccionarios de lengua signada: con HP Reveal se asocia una palabra o dibujo a un video de un intérprete signando.

Realidad Virtual (RV): mundo creado completamente en 3D en el que el mundo físico no tiene implicación directa (p. ej., mediante gafas de realidad virtual).

Códigos QR y comunicación

QR: Unitag. Evolución de los códigos de barras; son códigos bidimensionales con información que puede leerse a través de un móvil con cámara. Su uso es gratuito.

Aplicaciones educativas y de comunicación con las familias: acceder a blogs, documentos, compartir videos, facilitar fotocopias o preparar visitas.

Recursos y ejemplos prácticos

  • Herramientas para evaluación y rúbricas: Rubistar, iRubric, Google Forms, Rubric Maker, CoRubrics.
  • Software adaptativo e IA: Dytective.
  • Plataformas y herramientas de creación: Genially, Padlet.
  • Simuladores y entornos: PhET, GameLab Education.
  • Tecnologías de RA/RV y makerless: Body Planet, HP Reveal.
  • Códigos QR: Unitag.

Conclusión

La integración significativa de la tecnología en el aula requiere una planificación basada en modelos como SAMR, TPACK o TIM, atención a la diversidad y la evaluación constante mediante herramientas digitales. El objetivo es transformar las actividades tradicionales en experiencias de aprendizaje activas, inclusivas y conectadas con el mundo real.

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