27 Jun

1. Tipos de Creatividad

  • Mimética: Consiste en copiar o adaptar soluciones existentes a nuevos contextos.
  • Bisociativa: Se basa en unir ideas distintas o conceptos que aparentemente no tienen relación.
  • Analógica: Permite resolver problemas por comparación, utilizando soluciones de ámbitos diferentes.
  • Intuitiva: Generación de una idea por intuición, sin un proceso lógico aparente.
  • Narratológica: Capacidad para crear historias y relatos coherentes.
  • Divergente: Proceso para generar muchas ideas y posibilidades creativas.
  • Convergente: Proceso para elegir la mejor opción entre las alternativas generadas.
  • Modelo de Guilford: Se centra en la fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración.

2. Técnicas de Ideación

  • Brainstorming: Conocida como lluvia de ideas para fomentar la participación grupal.
  • Relaciones forzadas: Técnica para unir conceptos inconexos y generar nuevas perspectivas.
  • SCAMPER: Método para transformar ideas mediante las acciones de: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otros usos, Eliminar y Reordenar.
  • 6 sombreros para pensar: Asignación de roles de pensamiento: blanco (datos), rojo (emociones), negro (riesgos), amarillo (ventajas), verde (creatividad) y azul (organización).
  • Listado de atributos: Técnica para analizar partes de un objeto o proceso y proponer mejoras específicas.

3. Design Thinking (DT)

El Design Thinking es una metodología centrada en las personas que combina la creatividad, el prototipado y la mejora iterativa. Sus fases principales son:

Empatizar → Definir → Idear → Prototipar → Evaluar/Testear

6. Homelessfonts

Se trata de una iniciativa donde la caligrafía de personas sin hogar se convierte en una tipografía social. Combina el diseño y la creatividad con la visibilización y el impacto social.

7. Design for Change (DFC)

Es la adaptación educativa y social del Design Thinking. En esta metodología, el alumnado se convierte en un agente de cambio bajo el lema «I Can / Yo puedo». Su objetivo es detectar problemas del entorno y actuar para mejorarlos, desarrollando la empatía, colaboración, creatividad y pensamiento crítico.

8. Fases de Design for Change (DFC)

  • Siente: Consiste en observar el entorno, empatizar, elegir un foco de atención y generar un reto.
  • Imagina: Fase para generar muchas ideas, elegir las mejores, crear un prototipo, una propuesta y un plan de acción.
  • Actúa: Momento de llevar la solución a la realidad mediante una acción con impacto real.
  • Evalúa: Espacio para reflexionar sobre qué se aprendió, cómo se hizo y qué se podría mejorar.
  • Comparte: Consiste en contar el proyecto para inspirar a otros y difundir los logros y aprendizajes.

9. Caso Práctico DFC

Reto: Abordar la soledad de las personas mayores en una residencia.
Acción: El alumnado crea el proyecto “Historias que acompañan”, realizando visitas, conversaciones y creando un mural, libro o podcast de historias de vida.
Impacto: Se genera compañía, empatía, aprendizaje real y una mejora tangible en la comunidad.

10. Comparativa: DT vs. DFC

  • Design Thinking (DT): Tiene un origen empresarial (Stanford/IDEO), se enfoca en el usuario y busca crear un producto, servicio o proceso que represente una innovación viable.
  • Design for Change (DFC): Tiene un origen educativo-social, donde el alumnado es el protagonista para lograr un cambio comunitario basado en la mentalidad del “Yo puedo”.
  • Ambos: Comparten el uso de la empatía, la generación de ideas, el prototipado y la evaluación.

11. Equivalencias Metodológicas

  • DT Empatizar = DFC Siente
  • DT Definir = DFC Siente (concretando el reto)
  • DT Idear = DFC Imagina
  • DT Prototipar = DFC Imagina + Actúa
  • DT Evaluar/Testear = DFC Evalúa
  • DT Difusión = DFC Comparte

12. Herramientas de Prototipado

Para materializar las ideas se pueden utilizar: bocetos, storyboard, maquetas express, plastilina, piezas de construcción, carteles, murales, role-playing, simulaciones, dramatizaciones, wireframes y mockups digitales. Herramientas recomendadas: Canva, Genially, Figma, Miro, Google Forms, PowerPoint, rúbricas, plantillas de servicio o pruebas piloto.

13. Caso de Examen: Resolución de Conflictos

Problema en el centro: El alumnado no se siente escuchado, existen conflictos y la figura del delegado se percibe como inútil.

  1. Empatizar: Uso de un mapa de empatía para entender qué piensa, ve, oye y dice el alumnado, así como sus esfuerzos y resultados.
  2. Definir: Establecer el reto: “¿Cómo mejorar la representación y la convivencia?”.
  3. Idear: Aplicar técnicas como Brainstorming, SCAMPER o los 6 sombreros.
  4. Prototipar: Crear un contrato del delegado, una rúbrica, realizar una asamblea piloto y habilitar un canal de propuestas.
  5. Testear: Probar durante 1 mes, recoger feedback, ajustar e implantar la solución final.

14. El Mapa de Empatía

Es una herramienta de Design Thinking para ponerse en el lugar de una persona o colectivo antes de diseñar una solución. Sirve para detectar necesidades reales, emociones, obstáculos y motivaciones. Nota: Puede basarse en suposiciones, por lo que conviene completarlo con observación, entrevistas o preguntas directas al usuario.

Cómo realizarlo:

  1. Elegir perfil: Definir la persona o colectivo (ej. alumno desmotivado, clase conflictiva, persona mayor, delegado, familia).
  2. Dividir el mapa: Organizar la información en 6 cuadrantes:
  • 1. Piensa y Siente: Su mundo interno; qué le preocupa, qué desea, qué teme y qué aspira conseguir (ej. “mi opinión no sirve”).
  • 2. Ve: Su entorno; qué observa en clase, centro, compañeros y familia (ej. “siempre participan los mismos”).
  • 3. Oye: Mensajes que recibe de amigos, familia y profesorado (ej. “ser delegado no sirve”).
  • 4. Dice y Hace: Conducta visible y actitud pública (ej. dice “me da igual” pero se queja fuera).
  • 5. Esfuerzos/Frustraciones: Barreras, miedos y obstáculos (ej. miedo a equivocarse, falta de confianza).
  • 6. Resultados/Motivaciones: Qué necesita para tener éxito y qué le motivaría (ej. sentirse escuchado).

Después del mapa: Se debe extraer la necesidad real, formular el reto con “¿Cómo podríamos…?”, idear soluciones, prototipar, probar y mejorar.

Ejemplo de Examen: Elección de Delegado en FP

  • Perfil: Alumno de FP que no participa.
  • Piensa/Siente: Cree que su voz no cuenta.
  • Ve: Siempre deciden los mismos.
  • Oye: “Ser delegado no sirve para nada”.
  • Dice/Hace: Se calla en clase y se queja en privado.
  • Esfuerzos: Miedo a hablar en público y poca confianza en el sistema.
  • Resultados: Quiere ser escuchado y mejorar la convivencia.
  • Necesidad: Participación real y representación útil.
  • Reto: ¿Cómo podríamos crear una elección de delegado más participativa, clara y útil?
  • Solución: Definir el perfil ideal del delegado, establecer funciones claras, presentar candidaturas con propuestas, realizar una votación razonada y una evaluación mensual.

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