26 May
Las TIC en la Educación: Impacto y Desafíos
1. Luces y sombras de los efectos sociales y culturales de las TIC.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han transformado profundamente nuestra sociedad, presentando tanto oportunidades como retos en el ámbito educativo.
Luces:
- Permiten y facilitan la comunicación entre personas, independientemente de la zona donde se encuentren.
- Facilitan la interacción entre personas mediante formas orales, escritas o audiovisuales, y esta comunicación puede ser sincrónica o asincrónica, pudiendo ir más allá de los límites territoriales.
- Podemos estar permanentemente informados, lo que contribuye a una sociedad globalizada que aumenta el conocimiento cultural.
- Mejoran la eficacia y calidad de los servicios; es importante el acceso a Internet.
- Transforman los patrones tradicionales de trabajo.
Sombras:
- Obstaculizan el progreso social hacia un modelo más democrático y de equilibrio en la distribución de la riqueza material.
- El progreso tecnológico no siempre significa una mejora del bienestar de los ciudadanos.
- La expansión desmedida de los artefactos tecnológicos puede provocar la pérdida del sentido y significado de la existencia de muchos individuos y colectivos sociales.
- No hemos tenido tiempo de adaptarnos debido a la evolución acelerada.
- Mal uso con interés mercantil sin prever las consecuencias negativas sobre el desarrollo humano, y la sobredosis de información sin saber tratarla adecuadamente.
- Sociedad que no funciona sin máquinas digitales, miedo a posibles fallos en los ordenadores.
- Hegemonía cultural de la civilización oriental.
- Aumenta la distancia cultural entre unos países y otros.
- Transformación del concepto de individuo como ciudadano, pasando a ser cliente o usuario.
- Pérdida de privacidad e incremento del control sobre los individuos y grupos sociales.
2. ¿Por qué utilizar las TIC en la escuela?
La integración de las TIC en el entorno escolar ofrece múltiples beneficios:
- Son una forma de organizar la realidad.
- Permiten aumentar la eficacia docente.
- Pueden estimular la innovación.
- Pueden fomentar la autonomía.
- Pueden fomentar la creatividad.
- Fomentan la apertura de nuevas dimensiones y posibilidades en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Provocan la motivación del usuario.
3. Problemas educativos generados por la omnipresencia tecnológica.
A pesar de sus ventajas, la omnipresencia tecnológica también plantea desafíos educativos:
- Reciclaje, readaptación y ajuste a los requerimientos y demandas impuestas por las nuevas tecnologías.
- Necesidad de una alfabetización tecnológica.
- Cantidad y naturaleza de la información que recibimos (mucha y no toda es fiable).
- Formar a los alumnos para que sepan contrastar y situar la información, haciendo juicios de valor éticos.
- Ruptura con el modelo de organización lineal de la cultura impresa.
- Cambio en las estructuras laborales debido a los cambios económicos y tecnológicos.
- Lenta introducción de los cambios dentro de las estructuras escolares; las escuelas no siempre disponen de la tecnología necesaria.
4. Actitudes extremas ante el uso de las TIC en la escuela.
Ante el uso de las TIC en la escuela, podemos encontrar dos actitudes extremas:
- Tecnofilia: Los sujetos que se decantan por esta opción hacen un uso exhaustivo y abusivo de las nuevas tecnologías, basando todo su sistema de enseñanza-aprendizaje en ellas, dejando de lado todos los demás sistemas más tradicionales y/o manuales.
- Tecnofobia: La padecen todas aquellas personas que rechazan de pleno todo lo que tenga que ver con las nuevas tecnologías, no solo rechazándolas, sino también criticándolas y minusvalorándolas.
Medios Didácticos y su Clasificación
1. Comenta la definición de medio didáctico de Zabala.
Según Zabala, un medio didáctico es un instrumento dedicado al profesor y a los alumnos. Los medios didácticos son materiales que tienen como función facilitar la relación entre el educador y los alumnos. Se utilizan para transmitir información. Ejemplos: la pizarra, medios audiovisuales, etc.
2. Características generales de los medios didácticos.
Los medios didácticos comparten varias características fundamentales:
- Se trata casi siempre de instrumentos.
- Son siempre materiales (se refieren a elementos o ambientes físicos, tangibles…).
- Facilitan la comunicación, es decir, influyen en la transmisión.
- La influencia es diferente según el medio, ya que no es lo mismo utilizar un CD que una pizarra digital.
3. Resume dos clasificaciones de medios didácticos.
Para clasificar los medios didácticos, se adopta un criterio a partir del cual se establece la clasificación; este criterio es la base de la diferencia entre las distintas categorizaciones.
Clasificación de Cabrero:
- Criterio sensorialista: En función del sentido a través del cual recibimos la información.
- Criterio de la relación maestro-medio: Si el medio está supeditado al maestro o el maestro está supeditado al medio.
- Criterio histórico: En función del momento en que aparece.
- Criterio del grado de realismo: Cono de Dale. Lo que está más próximo a la base es lo que está más próximo a la realidad y va subiendo en función del grado de abstracción. Ejemplos: maqueta – fotos – dibujo.
- Criterio de temporalidad: Referido al momento en que podemos utilizarlo. Ejemplos: sincrónico (comunicación en tiempo real) o asincrónico (correo electrónico).
Clasificación de Colom, Sureda y Salinas (por estrategia instructiva):
- Medios didácticos como sistemas instructivos: Se caracterizan por su interactividad, no se necesita la relación directa profesor-alumno e intentan hacer posible la individualización de la enseñanza.
- Medios didácticos con ayuda instructiva: Utilizados para promover la eficacia de los mensajes que el profesor intenta transmitir, es decir, como soporte del profesor. Se asocian con la enseñanza colectiva.
4. Clasificación de medios didácticos según el criterio de estrategia instructiva.
La clasificación a partir de la estrategia instructiva de Colom, Sureda y Salinas distingue dos grandes categorías:
1. Medios didácticos como sistemas instructivos:
Se caracterizan por su interactividad, no se necesita la relación directa profesor-alumno e intentan hacer posible la individualización de la enseñanza.
- Medios en torno a la enseñanza programada. Ejemplos: fichas autoinstructivas, sistemas individualizados mediante medios audiovisuales y enseñanza asistida mediante el ordenador.
- Medios que giran en torno a la asimilación.
2. Medios didácticos con ayuda instructiva:
Utilizados para promover la eficacia de los mensajes que el profesor intenta transmitir, es decir, como soporte del profesor. Se asocian con la enseñanza colectiva. Ejemplos:
- Medios impresos (libro de texto, láminas, fichas de trabajo…).
- Medios visuales fijos no proyectables (móviles, pizarra, pósters, murales, fotos).
- Medios audiovisuales fijos proyectables (diapositivas, transparencias…).
- Medios auditivos (programas de radio, cintas…).
- Medios audiovisuales fijos y en movimiento (montaje de diapositivas, cine, televisión…).
Componentes Fundamentales del Ordenador y Servicios de Internet
1. ¿Cuáles son los componentes fundamentales del ordenador? Haz un listado y explícalos brevemente.
Los componentes básicos de un ordenador se dividen en dos tipos principales:
Hardware (Componentes Físicos):
- CPU (Unidad Central de Procesamiento): Es el cerebro del ordenador, encargado de ejecutar las instrucciones de los programas y procesar los datos.
- Memoria RAM (Random Access Memory): Memoria de trabajo, volátil y temporal. Se borra cuando apagamos el ordenador. Permite utilizar programas simultáneamente. Se mide en GB; cuanto más grande, mejor.
- Memoria ROM (Read-Only Memory): Memoria de solo lectura, integrada en el ordenador. Proporciona al ordenador los parámetros básicos para que sepa qué tiene que hacer; es lo primero que se pone en marcha. Actualmente se llama Flash ROM y permite modificar aspectos generales, como el sistema operativo.
- Disco duro: Permite almacenar datos de manera permanente, a no ser que los borremos. Otros dispositivos de almacenamiento: disquetes, CD, DVD, USB, etc.
- Periféricos: Todos aquellos dispositivos que se conectan al ordenador y tienen como finalidad introducir o extraer datos. Hay tres tipos:
- Periféricos de Entrada: Ratón, teclado, escáner, micrófono, webcam.
- Periféricos de Salida: Impresora, pantalla, altavoces.
- Periféricos Mixtos: Impresora multifunción (impresora + escáner), módem, router.
Software (Programas):
- Sistema Operativo (SO): Hace de intermediario entre la máquina y el usuario. Es un programa. Los tres más usados son Windows, macOS y Linux (software libre). La velocidad del procesador se mide en GHz. Se encarga de ofrecer toda la información de manera que nosotros la percibamos. Puede ser de interfaz de letras (p.ej., MS-DOS) o visual. Según el grado de facilidad de relación con el usuario, esta será más o menos amigable.
- Lenguajes de programación: Hoy solo los usan los profesionales de la informática. Ejemplos: C, C++, Ada, Java.
- Programas de aplicación: Bases de datos, hojas de cálculo, edición de imágenes, edición de sonido, procesadores de texto, programas de diseño gráfico.
- Programas de autor: Permiten crear programas multimedia con bastante facilidad. Ejemplo: HyperStudio.
2. Explica la diferencia entre la RAM y el disco duro del ordenador.
La memoria RAM es conocida como la memoria principal del ordenador, también llamada memoria de trabajo. En ella se van almacenando de manera temporal los datos con los que vamos trabajando (esos datos no quedan guardados de manera definitiva hasta que no damos la orden de guardar, almacenándose en la unidad que indiquemos: disco duro, memoria USB, etc.). Si al apagar el equipo esos datos no se han guardado, desaparecen. Es, por tanto, una memoria volátil.
El disco duro es el dispositivo magnético en el que se pueden guardar y almacenar datos e información (programas, archivos, aplicaciones en general) en el ordenador. Aunque ambos son dispositivos internos, podemos encontrar discos duros externos. No es así en el caso de la memoria RAM. La capacidad de los discos duros es mucho superior a la de la RAM. Un equipo medio actual incorpora una RAM de entre 2 y 4 GB, mientras que el disco duro puede llegar a un TB (terabyte o millón de megabytes).
3. Periféricos. Explica lo que son y pon ejemplos de cada tipo.
Los periféricos son todos aquellos dispositivos que se conectan al PC y tienen como finalidad introducir o extraer datos. Pueden ser:
- Periféricos de entrada: Captan y envían los datos al dispositivo que los procesará. Ejemplos: el teclado, micrófono, ratón, etc.
- Periféricos de salida: Reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para el usuario. Ejemplos: impresora, monitor, altavoces, etc.
- Periféricos mixtos: Son dispositivos que combinan funciones de entrada y salida. Ejemplos: módem, impresora multifunción, etc.
4. ¿Qué es el sistema operativo del ordenador? Nombra los tres sistemas operativos más utilizados.
El Sistema Operativo (SO) hace de intermediario entre la máquina y el usuario; es un programa esencial. Los tres más usados son Windows, macOS y Linux (software libre). Se encarga de ofrecer toda la información de manera que nosotros la percibamos. Puede ser de interfaz de letras (p.ej., MS-DOS) o visual. Según el grado de facilidad de relación con el usuario, esta será más o menos amigable.
6. Enuncia y describe al menos tres servicios de Internet.
Internet ofrece una vasta gama de servicios que facilitan la comunicación y el acceso a la información:
- IRC (Internet Relay Chat): Es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto, que permite debates entre dos o más personas. Se diferencia de la mensajería instantánea en que los usuarios no deben acceder a establecer la comunicación de antemano, de tal forma que todos los usuarios que se encuentran en un canal pueden comunicarse entre sí, aunque no hayan tenido ningún contacto anterior.
- Blog: Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
- Wiki: Un wiki es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
Otros servicios son: listas de distribución, transferencia de ficheros (FTP), correo electrónico, videoconferencia, marcadores sociales, etc.
Interactividad y Software Educativo
1. Define el concepto de interactividad y pon algunos ejemplos.
La interactividad es la capacidad de producir respuestas en un receptor después de haber emitido un mensaje y que este se implique. Hay diferentes grados de interactividad, así como también varía el tipo de respuestas. Por ejemplo: un DVD tiene cierto grado de interactividad (buscar escenas, poner la pausa, rebobinar…).
Existe una escala para medir el grado de interactividad:
- Nivel 0: Programas lineales.
- Nivel 1: No recoge las respuestas.
- Nivel 2: Estructura no lineal, no se pueden modificar las respuestas.
- Nivel 3: El usuario controla el sistema.
- Nivel 4: Todo es modificable, el usuario controla todos los recursos a través de la pantalla.
2. Diferencia entre hipertexto, hipermedia y multimedia. Pon ejemplos.
- Hipertexto: Sistema de organización de información textual, de forma no lineal. Esta información textual incluye enlaces que nos permiten movernos a modo de saltos a través del documento o acceder a otros documentos. Ejemplo: las ayudas de los programas de Windows.
- Hipermedia: Se trataría de un hipertexto que incluye además gráficos, sonidos, animaciones, vídeo… es decir, diferentes medios en un mismo soporte organizado de forma no secuencial. En resumen, son la conjunción de hipertexto y multimedia. El ejemplo paradigmático actualmente son las páginas web.
- Multimedia: Medio que aglutina diferentes medios: equipos informáticos, documentos, a veces incluyendo interactividad. Ejemplo: una presentación mediante texto, imagen, sonido, vídeo.
3. Tratamiento de los errores en el software infantil.
Los presupuestos teóricos de los que parte el productor de software determinan la manera en que entiende cómo se produce el aprendizaje y, por ende, estas concepciones se reflejarán en los materiales realizados (Urbina, 1999). Así, el tratamiento del error puede ser considerado de forma muy diferente si partimos de una concepción conductista o constructivista, por citar la situación más típica.
Por lo general, el atractivo que desprende para los más pequeños el ordenador es motivo más que suficiente para que quieran sentarse ante la pantalla y ver qué está pasando ahí dentro. Poder interactuar con personajes de ficción, conseguir llevar a cabo determinadas propuestas y que estas sean aplaudidas, supone un valor añadido para que muestren su entusiasmo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los niños pequeños también tienen un umbral de frustración mucho más bajo que los adultos. En definitiva, ante el ordenador buscan pasarlo bien.
Que un determinado programa les conteste de forma tajante: «¡Mal! ¡Lo has hecho mal!», cuando se desvían de la respuesta prevista, y la misma o similar indicación es reiterada en nuevos intentos, solo lleva a que el sujeto desvíe su atención más allá de la pantalla, se levante y cambie de actividad. El objetivo de los programadores, sin duda bienintencionado, consiste en que no se repita la respuesta no deseada; posiblemente lo consigan, pero también corren el riesgo de que no se repita ninguna respuesta más.
En los tipos de programas en que se valora el resultado sancionando la respuesta que da el sujeto, se debería intentar utilizar fórmulas más suaves al producirse un error y, muy importante, orientarlo hacia la respuesta esperada. Según Abramson (1998), tras dos intentos infructuosos el programa debería ofrecer la respuesta correcta sin obligar al sujeto a repetir el mismo proceso.
4. Menús y punteros en el software infantil.
Es conveniente que el menú sea estable en cuanto a ubicación y diseño, con iconos claros, de un tamaño lo suficientemente grande y separados entre sí para evitar clics involuntarios. También pueden ofrecer pistas luminosas o sonoras cuando se activen, pero sin excederse, ya que pueden desviar la atención del niño. Un exceso de botones puede distraer al niño de su tarea y hacer que salga del programa de manera involuntaria debido a la curiosidad o falta de destreza.
En cuanto a los punteros, estos tienen una gran importancia ya que son el elemento móvil en pantalla mediante el cual se interactúa con el programa. Tienen que ser visibles en todo momento, con un color contrastado con el fondo, no deben ser muy llamativos, y pueden adoptar diferentes formas en función de lo que el niño esté haciendo.
El Ordenador como Recurso Didáctico y Tipos de Software Educativo
1. El ordenador como medio didáctico.
El ordenador como medio didáctico es un recurso educativo integrado en el currículo, donde se contemplan dos opciones principales:
- El aprendizaje a través del ordenador: Aquí el ordenador es un instrumento para aprender ciertos contenidos utilizando un software específico creado con esa finalidad.
- El aprendizaje con el ordenador: Se fundamenta en las teorías del aprendizaje por descubrimiento. Para ello se emplearán determinados lenguajes de programación, prestando más atención al lenguaje LOGO.
2. Características que definen el software educativo según Marqués.
Según Marqués, el software educativo se caracteriza por:
- Son programas elaborados con una finalidad didáctica (existe una intencionalidad clara).
- El ordenador es el soporte en que se realizan las actividades propuestas.
- Son interactivos y, por tanto, requieren de una respuesta activa por parte del niño.
- Permiten la individualización del trabajo al adaptarse a las respuestas de cada niño.
- Son fáciles de utilizar y no necesitan conocimientos especializados ni sofisticados.
3. Describe brevemente al menos cuatro tipos de software educativo. Pon ejemplos.
En cuanto a los diferentes tipos de software educativos, podemos hablar de los siguientes:
- Programas de utilidad o de propósito general: No han sido concebidos específicamente para la enseñanza, pero su utilización en esta está generalizada. Permiten tratar la información por varios procedimientos, uno de los cuales serían los procesadores de texto que permiten escribir textos, modificarlos, almacenarlos o imprimirlos. Ejemplo: Encarta.
- Programas de ejercitación y práctica: Consisten en realizar ejercicios repetitivos para aprender algo. Ejemplo: programa de aprendizaje de mecanografía.
- Programas de simulación: El usuario se incluye dentro de un micromundo donde debe resolver problemas, aprender procedimientos, donde llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones debe hacer en diferentes circunstancias. Es un usuario activo. Ejemplo: Los Sims.
- Programas lúdicos: Son comerciales y no tienen una finalidad educativa clara, puesto que las personas que los hacen no están dentro del campo de la educación. Serían todos los videojuegos.
4. Explica los contextos de utilización de los equipos informáticos en la escuela y enumera sus ventajas e inconvenientes.
Si nos referimos a la ubicación de los equipos informáticos, las dos formas básicas de plantearse la utilización del ordenador en los centros educativos consisten, por un lado, en el aula-laboratorio, o en la propia clase, por otro.
Aula-Laboratorio:
La primera opción supone la utilización simultánea del aula de ordenadores para el uso de determinado tipo de programas o para el aprendizaje del medio en sí. Será normalmente el propio profesor del aula quien acuda a la misma con todo el grupo (o parte de él) y supone cierto grado de conocimiento de la herramienta por parte del educador; los tipos de programa más utilizados suelen ser tutoriales o programas de ejercitación y práctica.
- Ventajas:
- Menor coste.
- Si se comparte ordenador, fomenta el trabajo cooperativo.
- Inconvenientes:
- Implica desplazar a todo/parte del grupo fuera del aula.
- Al tratarse de un aula de uso compartido por todo un centro educativo, es posible que la frecuencia con que el grupo visita el aula pueda ser bastante espaciada.
Equipos distribuidos en las aulas:
El segundo caso supone que los equipos de que dispone el centro se hallan distribuidos en las aulas. Esta modalidad implica también una organización del aula diferente y, por supuesto, un rol del educador diferente al tradicional.
- Ventajas:
- Se evitan los desplazamientos masivos.
- Inconvenientes:
- Mayor coste económico.
- No todos los niños realizan simultáneamente la misma tarea.
5. Modelos de aplicación didáctica de la PDI.
La Pizarra Digital Interactiva (PDI) ofrece múltiples modelos de aplicación didáctica:
- Apoyo a las explicaciones del profesorado: Pueden apoyar sus explicaciones proyectando páginas web u otros materiales digitales, programas de TV, etc.
- Presentación de actividades y recursos para el tratamiento de la diversidad: Se puede dar una mejor respuesta a las diferencias individuales de los estudiantes (cognitivas, visuales…).
- Presentación pública de recursos por parte de los estudiantes: Los alumnos pueden buscar materiales en Internet y otros recursos relacionados con los temarios que se darán (informados antes por el profesor) y presentarlos a sus compañeros.
- Presentación pública de trabajos realizados en grupo: Presentación de trabajos colaborativos en formato web o de presentación multimedia.
- Apoyos en los debates: Uso conjunto por el profesor y los estudiantes para presentar y comentar información, llevar a cabo tareas colectivas y colaborativas, como, por ejemplo, recoger información para justificar los argumentos.
- El rincón del ordenador: Será una fuente de información y comunicación para el que lo precise.
- El periódico en clase y la diversidad multilingüe: Consulta de prensa nacional y extranjera.
- Videoconferencias y comunicaciones colectivas en línea en clase: Establecer comunicaciones por correo electrónico, chat o videoconferencia con estudiantes, profesores u otros expertos de cualquier parte.
- Realización de ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase: Proyección de actividades multimedia interactivas.
- Corrección colectiva de ejercicios en clase.
- Preguntas no previstas: Ante preguntas inesperadas, buscar información en Internet.
- La pizarra recuperable: Proyección de lo que el profesor escribe, como en las pizarras tradicionales.
- Síntesis conjuntas: Se invita a los alumnos a aportar sus ideas sobre el tema de que se trate, mientras otro las anota en un editor de textos.
- Multiculturalidad en el aula: Que los alumnos extranjeros busquen información en Internet acerca de sus países.
- Aprendizaje sobre la utilización de programas informáticos.
- La pizarra digital y la Intranet del centro.
- La webcam y el escáner: Permiten presentar en la pizarra cualquier documento.
Aplicaciones de Internet en el Ámbito Escolar
1. Explica de forma resumida las aplicaciones de Internet en la escuela.
Internet ofrece diversas aplicaciones valiosas en el contexto escolar:
- Búsqueda de recursos e información: Proyectos específicos, materiales educativos.
- Investigar mediante la red: Uso de WebQuests.
- La caza del tesoro.
- Intercambio de experiencias.
- Herramienta de expresión: Elaboración de materiales, creación de webs, servicios web 2.0, publicidad.
2. ¿Qué es una WebQuest? ¿En qué se diferencia una WebQuest de una Caza del Tesoro?
WebQuest:
- Actividades estructuradas y guiadas que proporcionan consignas y recursos para su correcta realización (se hallan en la web).
- Perspectiva constructivista del aprendizaje.
- Roles diferenciados de cada miembro.
- Proceso centrado en la transformación de la información.
- Existen tres tipos dependiendo de su duración.
Caza del Tesoro:
- Hoja de trabajo con una serie de preguntas y recursos web.
- Centrada en la búsqueda, pero suele incluir la «gran pregunta» cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
3. Los alumnos que confeccionan páginas web desarrollan ciertas habilidades. Explícalas.
La creación de páginas web por parte de los alumnos fomenta el desarrollo de diversas habilidades:
- Potencian la creatividad.
- Aprenden a organizar la información.
- Potencian el trabajo previo: la documentación.
- Aprenden a trabajar en grupo (fomento de la autonomía, autoestima, cooperación, superación…).
- Adquieren conocimientos informáticos.
4. Comenta las habilidades que desarrollan o ejercitan el alumnado que se comunica por correo electrónico.
La comunicación por correo electrónico contribuye al desarrollo de importantes habilidades en el alumnado:
- Comprensión escrita: Los alumnos trabajan y refuerzan la comprensión mediante algo que les motiva, comunicándose con compañeros, familiares, amigos… mediante el correo electrónico.
- Redacción: Desarrollan la capacidad de redactar, de escribir aquello que piensan o sienten. Esto es un trabajo importante y que a muchos alumnos les cuesta desarrollar.
- Desarrollo de la creatividad y la imaginación.
- Respetar las ideas de los demás: Es importante el hecho de trabajar la tolerancia, el respeto y también la empatía.
- Debatir sobre diferentes puntos/opiniones: Ello ayuda a fomentar el espíritu crítico, ya que es una de las funciones de la escuela.
Evaluación y Selección de Medios y Materiales Didácticos
1. Funciones y objetivos que pueden desempeñar la evaluación y selección de medios de enseñanza.
La evaluación y selección de los medios y materiales de enseñanza cumplen diversas funciones y objetivos:
- Adquisición de equipos.
- Búsqueda de criterios para su uso didáctico.
- Análisis de las posibilidades cognitivas que propician.
- Mejora de aspectos técnicos y estéticos.
- Adecuación general del material a las características de los receptores.
- Diseño y rediseño de los medios producidos.
- Lecturabilidad.
- Rentabilidad económica.
- Mejora del diseño ergonómico.
2. Dimensiones de la evaluación de medios.
Debemos asumir dos ideas básicas: que el medio se compone de una serie de elementos internos susceptibles de evaluación independiente, y que la evaluación no se debe limitar a aspectos internos, sino que debe alcanzar otros componentes, como el material de acompañamiento y sus destinatarios más potenciales. Criterios para la evaluación de medios son:
- Contenidos: Calidad científica de los contenidos, actualización, atractivo…
- Aspectos técnicos-estéticos: Calidad del sonido, tamaño de los gráficos, ruido de fondo excesivo…
- Material de acompañamiento: Si las propuestas son realizables, si presenta actividades…
- Organización interna de la información: Presenta diferentes ejemplos y situaciones, velocidad de presentación…
- Coste económico: Relación coste-calidad, coste-durabilidad científica y coste-durabilidad física.
- Ergonomía del medio: Si el material es cómodo de manejar, para diestros/zurdos.
- Aspectos físicos: Fácil manejo, luminosidad, servicio de asistencia técnica…
- Público: Receptores potenciales, si se adecua a las características psicológicas y culturales de los destinatarios…
3. Estrategias para la evaluación de medios. Ventajas e inconvenientes de cada una de ellas.
Las estrategias de evaluación hacen referencia a quién evalúa. Las hay de tres tipos:
1. Autoevaluación:
Este tipo es procesual y empieza en el momento en que se planifica el guion hasta todas las decisiones que se toman en referencia a qué se incluye y qué no.
- Ventajas: Al ser los propios creadores quienes hacen la evaluación, hay una mayor aceptación de las críticas y mejoras propuestas. No es necesario hacer la evaluación al final y todos los datos se pueden utilizar inmediatamente para la mejora de los materiales.
- Inconvenientes: Menos objetividad; propuestas de mejora siempre en el ámbito de diseño; los receptores no opinan. Estos inconvenientes se pueden disminuir si los creadores buscan estrategias de apoyo, instrumentos, guías…
2. La consulta a un profesional:
Esta es la más tradicional y cotidiana, en la que un experto externo a los diseñadores evalúa los medios y materiales.
- Ventajas: Tiene una gran base teórica de calidad, muestra información del medio y de los elementos que influyen (contenidos, ritmo, lenguaje, formato, aspectos estéticos, planteamiento didáctico…); es más objetiva.
- Inconvenientes: La subjetividad, la necesidad de determinar previamente a su aplicación quién será el experto y los criterios que se utilizan para su selección y localización.
3. Evaluación por y de los usuarios:
Está muy relacionada con la evaluación didáctica, es la más significativa. Además, está diseñada teniendo en cuenta el contexto donde debe funcionar y todos los elementos que intervienen (profesor, alumno, etc.).
- Ventajas: Los materiales son analizados por los propios receptores-destinatarios y también se realizan en el contexto ecológico y natural donde los medios se utilizarán.
- Inconvenientes: No se observan.
4. El papel del profesorado ante la evaluación de medios.
En primer lugar, es conveniente que el profesorado reflexione y tome decisiones sobre la calidad técnica-estética y curricular de los materiales que se le presentan. Debe comprobar si se adaptan a las características de los estudiantes. El profesor desempeña dos funciones básicas a la hora de evaluar un medio:
- Evaluar para la selección.
- Evaluar para la adaptación de estos materiales a las características de los estudiantes y el contexto donde el medio va a utilizarse.
Sería recomendable la existencia en los centros de una ficha a disposición de los profesores, con la información y la posibilidad de ampliarla con su opinión. Todos los materiales deben ser previamente visionados y evaluados por el maestro. Para ello, es necesario que el profesorado reciba una formación en esta materia, para poder llevarlo a cabo. Sería aconsejable que las casas productoras de medios contaran con los profesores para evaluar los recursos producidos.
Proyectos Tecnológicos Educativos: Atenea y Xarxipièlag
1. ¿Por qué no tiene éxito el proyecto Atenea en las escuelas?
Pese a que inicialmente el despliegue de medios derivado de Atenea fue considerable (dotación de equipos, financiación para la elaboración de software), la realidad de nuestros días difiere considerablemente. Efectivamente, numerosos centros que se adscribieron al proyecto posiblemente cuenten con un buen número de equipos, pero lamentablemente desfasados, debido a que los recortes presupuestarios no han permitido su renovación. Ello hace que los programas que se utilizan continúen basados en equipos de pocas prestaciones e imposibilita que se diseñen y elaboren desde los propios centros programas con características multimedia de calidad. Por último, cabe señalar que la movilidad del profesorado ha propiciado que, en no pocas ocasiones, un proyecto que ha comenzado con vigor quede olvidado al abandonar el profesor responsable el centro.
2. Objetivos del proyecto Xarxipièlag del año 2000.
El objetivo fundamental del proyecto Xarxipièlag es proporcionar a los estudiantes de las Islas Baleares el acceso a las TIC y la capacitación necesaria para usarlas como herramienta de aprendizaje durante la época de estudio y como herramienta de trabajo cuando se incorporen al mundo laboral. Es decir, conseguir:
- Equipamiento de centros.
- Acceso a Internet.
- Gestión académica-administrativa.
- Formación de recursos didácticos.
3. ¿Qué equipamiento informático propone el proyecto Xarxipièlag 2.0 para el alumnado y para los centros educativos?
Para el Alumnado:
Cada uno de los ordenadores de los alumnos pesa 1,1 kg y tiene una pantalla de 10,1 pulgadas. Tienen autonomía de funcionamiento de 8 horas de trabajo continuo y 5 años de garantía. Se ha instalado sistema operativo Linux y software libre (OpenOffice, GIMP y la distribución educativa de Ubuntu).
Para los Centros Educativos:
- Carretillas para el transporte de los ordenadores que permiten la carga simultánea de hasta 32 baterías de portátiles.
- Una pizarra digital interactiva dotada con tecnología táctil.
- Un proyector de distancia corta y un ordenador de sobremesa para el profesorado, para el mando de la pizarra digital (con el mismo SO y software libre que los ordenadores de los alumnos).
Además, un aspecto clave del plan de modernización educativa es asegurar el acceso a la red. Se trabaja en dos etapas simultáneas:
- Instalación de redes Wi-Fi en los centros que no disponen de conectividad, a cargo del IBISEC.
- Instalación de puntos de acceso en todas las aulas de 5º y 6º de primaria de los centros públicos de las Islas Baleares.
Preguntas Frecuentes sobre Herramientas Digitales Educativas
1. ¿Qué es el JClic y qué lo hace interesante en el ámbito educativo?
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en que se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
En las páginas de actividades de la zonaClic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:
- Visualizar las actividades en un applet: Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.
- Instalar las actividades en el ordenador: JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador.
Lo que lo hace interesante en el ámbito educativo:
- Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
- Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
- Facilidad en el manejo.
- Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
2. Valora los blogs como herramientas de comunicación en un contexto educativo.
Podemos aprovechar los blogs desde diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje, entre las que se citan las siguientes:
Tipos de Blogs Educativos:
- a) Blog de aula, materia o asignatura: Es quizás el más utilizado en el ámbito educativo. Con ello se puede ampliar el contexto presencial del aula, y servir para que los estudiantes trabajen en casa, en la biblioteca, telecentro, etc.
- b) Blog personal del alumnado.
- c) Taller creativo multimedia: Individual o colectivo, sobre argumentos sugeridos o libres, con la posibilidad de incluir todo tipo de referencias, en forma de textos (taller literario), audio (radio, audiciones), vídeo (TV), o de enlaces a otros sitios. Admite cualquier tema: realidad, ficción, cuentos, reportajes, …, y el empleo de múltiples formatos multimedia.
- d) Gestión de proyectos de grupo: Aquí el blog se revela como un excelente diario de trabajo, que guarda el rastro del proceso y evolución del proyecto, y una vez más, trasciende el espacio ordinario del aula.
- e) Publicación electrónica multimedia: Periódico escolar, revista digital, monografías sobre diversos temas, etc. Aquí aprovecharíamos la potencia de las bitácoras en cuanto a gestión de archivos multimedia, propios o referenciados desde almacenes de contenidos (Flickr, Odeo, YouTube…).
- f) Guía de navegación: Donde se comentan sitios de interés, noticias y aportaciones en forma de crítica o comentario de los mismos.
Ventajas de los Blogs Educativos:
- Herramienta de comunicación escuela-familia.
- Posibilidad de compartir y dar a conocer experiencias llevadas a cabo en el aula o centro.
- Fácil manejo y rapidez (más rápido, barato y cómodo que los murales, p.ej.).
- Se puede consultar desde cualquier parte y en cualquier momento.
- Posibilidad de incluir enlaces y material multimedia.
- Herramienta de participación de los alumnos (a partir de primaria).
Inconvenientes de los Blogs Educativos:
- El problema de los derechos de imagen y la privacidad: cuidado con las fotos.
- ¡No debe sustituir la comunicación directa!
- Riesgo de desfase: para ser útil debe actualizarse con frecuencia (si no, los padres pueden perder el interés y dejar de visitarlo).
3. Posibilidades que ofrece la WEB 2.0 desde una perspectiva educativa.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red, dando al usuario el control de sus datos. Es decir, el usuario es activo: puede generar contenidos, interactuar…
Características de la Web 2.0:
- Los datos se insertan y extraen fácilmente.
- Gratuita (generalmente).
- Los usuarios son los principales generadores de contenido.
- TODO (usuarios y contenidos) se puede relacionar entre sí.
- Basada exclusivamente en la web.
- Diseño sencillo y práctico.
Razones para integrar la Web 2.0 en la Educación (según J.J. Mas):
MAS, J.J. en su exposición en el I Congreso Nacional de Internet en el aula (Barcelona, 2008) expone las siguientes razones:
- Las herramientas de la Web 2.0 son tan fáciles de usar que apenas se requiere tiempo de aprendizaje.
- Las herramientas colaborativas generan por sí solas equipos de trabajo.
- Los nativos digitales ya han alcanzado la competencia digital.
- Abre nuevos espacios de comunicación entre profesores, alumnos, familias…
- Aumenta las capacidades sociales y de colaboración humana.
- Fomenta el aprendizaje constructivista.
- Es un buen método para la realización de trabajos de creación, indagación y desarrollo de la capacidad de comunicar.
- Es una forma de romper los muros del aula. Lo que se hace en clase se continúa trabajando desde casa o desde otros espacios.
- Publicar, saberse leído/a, comentado/a y observado resulta estimulante.
- Es divertido.
- El aprendizaje no puede concluir al abandonar la escuela. Debemos fomentar el autoaprendizaje.
- No se aprende escuchando.
Cuestiones Prácticas sobre Formatos y Lenguajes Digitales
1. Diferencias entre los formatos GIF y JPG
Los formatos de imagen GIF y JPG presentan diferencias clave:
- Con JPG no se pueden hacer transparencias; con GIF sí.
- Un JPG pierde calidad cada vez que se modifica y se vuelve a guardar; un GIF no.
- Un JPG maneja 16 millones de colores; un GIF solo 256.
- JPG es muy apropiado para guardar fotografías con gran calidad de imagen; GIF se utiliza más para iconos, logos y cosas más pequeñas, sobre todo para páginas web.
- Un JPG ocupa más que un GIF.
- Las imágenes JPG son estáticas, mientras que un GIF puede ser estático o en movimiento (GIF animado).
2. ¿Qué es digitalizar el sonido?
Digitalizar el sonido consiste en representar el sonido mediante números, lo que se hace para poder almacenar y manipular el sonido más fácilmente. La digitalización consta de 4 etapas:
- Muestreo: Consiste en tomar muestras periódicas de la amplitud de onda. El número de muestras por segundo es lo que se conoce como frecuencia de muestreo.
- Retención: Las muestras tomadas deben ser retenidas el tiempo suficiente para poder evaluar su nivel (cuantificación).
- Cuantificación: Se toma medida del nivel de voltaje de cada una de las muestras. Consiste en asignar un margen de valor de una señal analógica a un único nivel de salida.
- Codificación: Consiste en traducir los valores obtenidos durante la cuantificación al código binario. Normalmente se utiliza el código binario, pero se pueden utilizar otros códigos.
3. ¿Qué es el lenguaje HTML?
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es un lenguaje de programación más o menos estándar que se usa para poder crear documentos y que se puedan ver con cualquier navegador. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas por corchetes angulares <>
. HTML también puede describir, hasta cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo, Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm
o .html
.
* Hay que tener en cuenta que no se puede escribir con acentos, espacios o nombres de archivos muy largos en las URL o nombres de archivo. Las mayúsculas y minúsculas no significan lo mismo en algunos contextos (aunque en HTML para etiquetas no es sensible, sí lo es para rutas de archivos).
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