12 Oct

  • Por Javier
  • En Economía
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1. Proceso de Decisión de Compra

Motivos de compra: las personas compran principalmente por necesidad o por impulso.

Etapas del proceso:

  • Reconocimiento de una necesidad: identificación de una carencia o problema.
  • Identificación de alternativas: búsqueda de las opciones disponibles en el mercado.
  • Evaluación de alternativas: análisis condicionado por los ingresos disponibles y la disposición marginal a gastar del consumidor.
  • Decisión de compra: selección y adquisición final del bien o servicio.
  • Comportamiento posterior a la compra: etapa donde puede manifestarse la disonancia cognoscitiva.

Atajos en el proceso: en productos de primera necesidad o por costumbre, el consumidor se salta pasos como la identificación o evaluación de alternativas.

2. Disonancia Cognoscitiva

Definición: es la duda o cuestionamiento posterior a la compra sobre si se tomó la decisión más acertada.

Factores que la provocan:

  • Precio elevado: a mayor costo del producto, mayor probabilidad de disonancia.
  • Nivel de ingresos: ocurre al realizar desembolsos significativos respecto al presupuesto disponible.
  • Poca habitualidad: productos que se compran ocasionalmente y representan decisiones difíciles.
  • Variedad de alternativas: ejemplos representativos son la compra de una vivienda, un vehículo o la elección de una carrera universitaria.


3. Factores que Influyen en la Decisión de Compra

Factores sociales y culturales

  • Cultura y subcultura: moldean los patrones de consumo. Cada carrera universitaria opera como una subcultura dentro de la cultura general de la institución.
  • Clase social: se determina por el nivel de ingresos, el tipo de ocupación y el sector o barrio de residencia.
  • Grupos de referencia y familia: influencia directa de amigos, compañeros y tradiciones familiares.

Factores psicológicos e individuales

  • Aprendizaje: las decisiones repetidas se basan en la experiencia previa con el producto.
  • Personalidad: los rasgos individuales (extrovertido vs. introvertido) condicionan la predisposición a adquirir ciertos bienes.
  • Jerarquía de Necesidades de Maslow: pirámide que va desde las necesidades básicas hasta la autorrealización, incluyendo necesidades de pertenencia y afecto.
  • Psicoanálisis de Freud: sostiene que las compras responden a motivos subconscientes, como el deseo de agradar al género opuesto o destacar visualmente.
  • Percepción, creencias y actitudes: la percepción es subjetiva. Las creencias religiosas, ideológicas o los sistemas económicos (capitalismo vs. economía centralizada) imponen restricciones o influencias de consumo.


4. Tipos de Compra según el Comportamiento del Consumidor

  • Compra compleja: alta implicación e investigación por tratarse de productos caros o técnicamente complejos.
  • Compra descartando diferencias: el cliente filtra primero por precio y luego descarta marcas con atributos no deseados.
  • Compra habitual: productos económicos, de consumo constante, motivados por necesidad y sin disonancia (ej. sal, orégano, pan).
  • Compra con búsqueda variada: adquisición de distintas marcas para romper la monotonía.
  • Compra por impulso: adquisiciones no planificadas motivadas por exhibiciones estratégicas (ej. chocolates en las cajas del supermercado).

5. Net Promoter Score (NPS)

Métrica de lealtad en escala de 0 a 10 sobre la probabilidad de recomendar un producto, servicio o carrera universitaria.

Clasificación de clientes:

  • Promotores (9–10): clientes entusiastas que recomiendan activamente.
  • Pasivos (7–8): clientes satisfechos pero neutros.
  • Detractores (0–6): clientes insatisfechos.

Fórmula: NPS = % Promotores − % Detractores.


1. Esencia y Tendencias del Marketing

  • Corazón del marketing: la esencia fundamental del marketing es reconocer la necesidad del cliente y anticipar hacia dónde se mueve el mercado.
  • Cambios en las tendencias de consumo: los gustos y hábitos cambian con el tiempo. Ejemplos comentados:
    • El crecimiento de la comida sana y el fitness frente a hábitos pasados.
    • La aparición y alta demanda de cervezas sin alcohol o café sin cafeína.
    • Cambios por el envejecimiento de la población (menor consumo de alimentos en reuniones).

2. Etapas del Desarrollo de Nuevos Productos

  • Generación de ideas: nace de la observación de problemas, falencias o necesidades no cubiertas.
    • Herramientas: brainstorming (lluvia de ideas con empleados) y escucha activa del Front Office (personal que atiende al público y ve la realidad diaria) frente al Back Office (gerencia).
    • Ejemplos analizados: helados para mascotas, briquetas o pellets de aserrín prensado, bandeja para manubrio de tractores, porta huevos para refrigerador y sistemas higiénicos para manillas de baño.
  • Selección o tamizado de ideas: filtrar o “cernir” las ideas para seleccionar las más factibles y con potencial comercial.
  • Análisis del negocio o comercial: definir características del producto, estimar costos unitarios, evaluar la competencia y proyectar la demanda del mercado.
  • Desarrollo de prototipos: creación de un modelo de prueba palpable para perfeccionar el diseño.
  • Pruebas de mercado y Focus Group: entregar el prototipo a un Focus Group (grupo de enfoque representativo del mercado objetivo) para recibir críticas honestas. La prueba de mercado constituye una inversión, no una pérdida, salvo que el producto fracase definitivamente.
  • Comercialización: producción a escala (aprovechando economías de escala), definición de logística y canales de distribución (como e-commerce o marketplaces).

3. Fracasos Famosos de Productos

  • Jugo Hugo (Coca-Cola): producto que combinaba leche y jugo; fracasó rotundamente a pesar de las millonarias campañas publicitarias.
  • Línea de ropa Coca-Cola: fracasó porque los consumidores no asociaban una marca de bebidas con prendas de vestir.
  • New Coke (1985): Coca-Cola cambió la fórmula original por una más dulce; fracasó en 3 meses por subestimar el apego emocional y la nostalgia del público, lo que obligó a reintroducir la “Coca-Cola Clásica”.


4. Ciclo de Vida del Producto

Es la representación gráfica de las ventas y utilidades a lo largo del tiempo:

  • Investigación y Desarrollo (I+D): etapa previa al lanzamiento. La línea de utilidades nace desde valores negativos debido a los altos desembolsos e inversión requeridos.
  • Introducción: ventas bajas, crecimiento lento, altos costos publicitarios y utilidades nulas o negativas.
  • Crecimiento: incremento sostenido de ventas, entrada de nuevos competidores, reducción de costos por economías de experiencia y precios a la baja.
  • Turbulencia: zona cercana al punto de inflexión donde reina la incertidumbre sobre si el producto logrará mantenerse o caerá.
  • Madurez: mercado saturado y penetración muy elevada. La desaceleración del crecimiento intensifica la competencia, y los excedentes de producción fuerzan promociones (como el 2×1).
    • Demanda global inelástica al precio: en esta etapa, bajar el precio no incrementará la demanda total del mercado.
    • Efecto Snob: estrategia de fijar un precio más elevado para transmitir estatus y hacer percibir que el producto posee una calidad o atributo superior.
  • Declinación: caída de ventas y utilidades. Se distingue entre caída estructural (irreversible; el producto o negocio desaparece, como los periódicos impresos o las casas de cambio) y caída coyuntural (temporal o estacional, como los bloqueadores solares).