03 Jul

Percepción -> Influencia en la cognición

Organización perceptual de objetos y escenas:


La distribución de elementos en una interfaz es una decisión que debe tomar el diseñador, guiado muchas veces por su propia intuición o en peores casos incluso por exigencias de espacio en el display. Los procesos de división se encargan de diferenciar las diversas partes de una figura y por el otro los principios de agrupación dan como resultado el que los elementos se perciban conjuntamente.

Percepción de la Profundidad:


 La percepción de la profundidad no ha sido un campo de estudio relevante para la IPO hasta el comienzo de los desarrollos de realidad virtual y los entornos 3D. 

Percepción y reconocimiento de Objetos:


La percepción de objetos, como la de la profundidad, también es un tema de especial relevancia para la implementación de sistemas de realidad virtual. 

Percepción y Atención:


Al trabajar sobre una interfaz, el usuario recibe con frecuencia mayor información de la que puede procesar al mismo tiempo. La atención funciona como filtro que permite restringir qué información va a ser analizada en cada momento. La relación entre ambos conceptos es muy estrecha. La atención puede optar por dos formas dependiendo de la cantidad y tipo de estímulo y los objetos de la persona:

Atención selectiva:

el usuario focaliza toda su atención sobre un elemento concreto bloqueando el resto de canales perceptivos.

Atención dividida:

hace referencia a la posibilidad de prestar atención por dos canales perceptivos.

Percepción y acceso al conocimiento: 1.Conocimiento a través de imágenes: el uso de iconos:


Con frecuencia la representación de un objeto mediante un icono sencillo es mejor que la palabra que define al icono. Esto ha llevado a un estudio de la superioridad de la imagen respecto a la palabra.

2.Conocimiento de la función de los objetos:

las Affordances:  Cuando se elabora una interfaz, se desea que los usuarios conozcan que función desempeña cada objeto. De nada sirve introducir objetos si el usuario no sabe lo que hacen. Las affordances son las funciones de un objeto que el usuario percibe directamente.

Percepción -> Reglas prácticas para el diseño de interfaces

Organización perceptual de objetos y escenas:Proximidad:


si uno está cerca de otro se perciben como conjunto.

Similitud:

si comparten carácterísticas se perciben como conjunto.

Destino común:

si se mueven en la misma dirección se perciben como conjunto.

Buena continuación:

se perciben como conjunto si son continuación de otro.

Cierre:

si forman una figura cerrada se perciben como conjunto.

Regíón común:

objetos bajo una misma regíón se perciben como conjunto.

Conexión entre elementos:

elementos conectados se perciben como conjunto.

Conocimiento a través de imágenes:


 estas son las reglas a seguir:
1.La diferencia entre el objeto real y el representado debe ser la menor posible.
2.
Los iconos se deben representar en la misma posición a lo largo de todas las pantallas. Esto facilita el aprendizaje de la interfaz.
3.
Los iconos deben ser fácilmente reconocibles. Se deben poder percibir sin dificultad.
4.
Se debe evitar que los iconos tengan varias interpretaciones. Para maximizar la efectividad de las affordances, es necesario que se cumplan una serie de requisitos: 

Forma funcional:

la correspondencia entre la forma del objeto y su función tiene que ser lo más transparente posible. 

Acción coherente:

la acción que siga a la interacción con el objeto debe ser coherente con su affordance.

Relatividad del observador:

un problema de las affordances es que no suscitan lo mismo a cada persona. Esto se intenta solucionar creando estándares de affordances homogéneos para determinados objetos.

Memoria -> Influencia en la cognición

La memoria humana participa prácticamente en todos los actos de la interacción de la persona con el ordenador. Un ejemplo muy común lo encontramos cuando un usuario quiere seleccionar una opción en un menú y debe recordar primero el nombre que recibe esa opción en la interfaz, y segundo en qué menú de los disponibles se encuentra.

Memoria sensorial:


Las memorias sensoriales son una serie de almacenes de información proveniente de los distintos sentidos que alargan la duración de la estimulación para facilitar su procesamiento en la Memoria Operativa. 
Almacén icónico almacena la información visual en una representación isomórfica de la realidad de carácter puramente físico. 
Almacén ecoico almacena estímulos auditivos hasta que el receptor recibe suficiente información para procesarla.

Memoria operativa:


La Memoria Operativa (memoria a corto plazo) es el sistema donde el usuario maneja la información a partir de la cual está interactuando con el ambiente. Aunque esta información es más duradera que la almacenada en las memorias sensoriales, está limitada a aproximadamente 7±2 elementos durante 20 minutos si no se repasa. La memoria operativa está compuesta por:

El ejecutivo central:

sistema que coordina y distribuye la función que se quiere llevar a cabo entre los almacenes secundarios.

Lazo articulatorio:

 almacénque guarda la información verbal, transforma el lenguaje visual a su forma fonológica.

La agenda visoespacial:

 almacén que se encarga de guardar las imágenes que captamos, su capacidad de almacenamiento se ve afectada cuando no es posible traducir sus elementos a código verbal.

Memoria a largo plazo:


Es la que comúnmente se conoce como memoria, donde se almacena todo y no tiene límite de capacidad. Se divide en:
La memoria procedimental es un sistema que implica el aprendizaje de habilidades que no están representadas con información explicita. Estas habilidades se adquieren de forma gradual por instrucciones o imitación, y su aprendizaje depende del tiempo empleado. La regla de producción organiza la información en la memoria procedimental.
L
a memoria declarativa contiene información sobre el conocimiento del mundo y experiencias, así como las situaciones vividas. Se divide a su vez en memoria semántica y memoria episódica. La memoria semántica es un almacén de conocimientos sobre palabras y sus significados, es un diccionario mental y además puede generar y manejar nueva información que nunca se haya aprendido. La memoria episódica representa cuentos o sucesos que reflejan detalles de la situación vivida, que se codifican antes de guardarlos.

Memoria -> Reglas prácticas para el diseño de interfaces

Memoria sensorial:


La capacidad de almacenar elementos de los distintos sentidos para su procesamiento es limitada tanto en capacidad como en tiempo. Tener en cuenta que solo se puede almacenar aproximadamente 9 elementos visuales durante 250 milisegundos, sonidos durante 250 milisegundos y palabras con significado durante 2 segundos.

Memoria operativa:


La capacidad de almacenar elementos procedentes de la memoria sensorial es de 7±2 elementos por un tiempo de 20 segundos. Evitar la ejecución de tareas simultáneas que compartan el mismo almacén de memoria secundario. Elegir el tipo de menú a utilizar en función del almacén secundario:
1.Un menú profundo y estrecho para menús con voz.
2.Un menú ancho y superficial para menús visuales.

Memoria a largo plazo:


 La capacidad de almacenar información proveniente de la memoria operativa es ilimitada. Hay que tener en cuenta que el usuario puede guardar conocimiento de eventos anteriores que estén ligados con la interface, y utilizarlos para generar nueva información que no se haya aprendido anteriormente.


Percepción -> Reglas prácticas para el diseño de interfaces

Organización perceptual de objetos y escenas:Proximidad:


si uno está cerca de otro se perciben como conjunto.

Similitud:

si comparten carácterísticas se perciben como conjunto.

Destino común:

si se mueven en la misma dirección se perciben como conjunto.

Buena continuación:

se perciben como conjunto si son continuación de otro.

Cierre:

si forman una figura cerrada se perciben como conjunto.

Regíón común:

objetos bajo una misma regíón se perciben como conjunto.

Conexión entre elementos:

elementos conectados se perciben como conjunto.

Conocimiento a través de imágenes, estas son las reglas a seguir:
1.La diferencia entre el objeto real y el representado debe ser la menor posible.
2.
Los iconos se deben representar en la misma posición a lo largo de todas las pantallas. Esto facilita el aprendizaje de la interfaz.
3.
Los iconos deben ser fácilmente reconocibles. Se deben poder percibir sin dificultad.
4.
Se debe evitar que los iconos tengan varias interpretaciones. Para maximizar la efectividad de las affordances, es necesario que se cumplan una serie de requisitos: 

Forma funcional:

la correspondencia entre la forma del objeto y su función tiene que ser lo más transparente posible. 

Acción coherente:

la acción que siga a la interacción con el objeto debe ser coherente con su affordance.

Relatividad del observador:

un problema de las affordances es que no suscitan lo mismo a cada persona. Esto se intenta solucionar creando estándares de affordances homogéneos para determinados objetos.

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